Innova.- Expertos auguran en Valencia que en el futuro se podrá jugar a los videojuegos sin apretar ningún botón

Actualizado: lunes, 17 noviembre 2008 18:38

España se consolida como cuarto mercado europeo en facturación con 1.495 de euros el pasado año

VALENCIA, 17 Nov. (EUROPA PRESS) -

Los nuevos sistemas de reconocimiento permitirán controlar los videojuegos sin necesidad de apretar ningún botón, mediante la voz, los movimientos de la cabeza o las expresiones faciales de los usuarios, según auguraron hoy los expertos internacionales que participan desde hasta el próximo miércoles, 19 de noviembre, en el Congreso Internacional Game-On 2008, que se celebra en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV).

En esta novena edición del Congreso Game-On, organizado por el Grupo de Tecnología Informática-Inteligencia Artificial y la Facultad de Informática de la UPV, se están presentando las últimas novedades en simuladores de inteligencia artificial aplicadas a los videojuegos, con la finalidad de acercar este sector a los estudiantes e investigadores.

Este congreso, al que asisten decenas de especialistas llegados desde Europa y Estados Unidos, se enmarca dentro del programa de actividades de la I Semana del Videojuego en la Universidad Politécnica de Valencia, una iniciativa que pretende reunir a investigadores del ámbito científico y académico y a profesionales de la industria de los videojuegos.

La Semana del Videojuego en la UPV ha sido inaugurada esta mañana por el vicerrector de Cultura de la UPV, Juan Bautista Peiró, el decano de la Facultad de Informática, Emilio Sanchis, y el coorganizador de la Semana, Ramón Mollá.

En la sesión inaugural, Rafael Bidarra, profesor de Tecnología de Juegos de la Universidad Tecnológica de Delft en Holanda, explicó que "los nuevos sistemas de interacción están revolucionando el mercado de los videojuegos, y apenas hemos visto lo que se puede hacer con ellos".

"La interacción por medio del teclado o el joystick es cosa del pasado. Los nuevos sistemas permitirán controlar los videojuegos sin necesidad de apretar ningún botón, a través de la voz, las expresiones faciales o los movimientos de la cabeza captados por una cámara", señaló.

En este sentido, Bidarra afirmó que "el siguiente paso en los videojuegos consistirá en trasladar objetos reales y sus comportamientos a los mundos virtuales, permitiendo al jugador competir con personas que están haciendo cosas reales".

Por su parte, el catedrático de la UPV y coorganizador de la Semana del Videojuego, Ramón Mollá, apuntó que "los nuevos interfaces ópticos están atrayendo a un público muy variado que no demanda gráficos de última generación sino juegos con los que poder jugar en familia y con los amigos, y no quieren que la interacción con la máquina se limite a pulsar un botón".

Asimismo, dijo que "los nuevos sistemas de reconocimiento permitirán controlar el juego mediante la expresión facial, las emociones y los movimientos de cabeza, aunque para ello debemos esperar a que la tecnología se desarrolle más y se abaraten los costes".

En la misma línea, el presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ramón Nafria, declaró que "la nueva tecnología de videojuegos 2.0, en las que los usuarios pueden crear sus propios personajes y escenarios y compartir sus contenidos personales con otros jugadores creando comunidades virtuales, son ya una realidad y su repercusión en un futuro cercano será enorme".

NUEVOS PÚBLICOS

Los expertos reunidos en el Congreso Game-ON 2008 coincidieron en señalar que los videojuegos intentan ser cada vez más sociales y que se pueda jugar en grupo contra la familia y los amigos. Como explicó Rafael Bidarra, "los videojuegos ya no son cosa de niños, sino que se abren cada vez más a nuevos públicos e incluso a nuevos usos, como las prácticas profesionales, en las que los usuarios aprenden a enfrentarse a situaciones reales a través de entornos virtuales".

Asimismo, destacó su aplicación a nuevos campos, como es el caso de los videojuegos dirigidos a las personas mayores para que realicen ejercicio físico mientras se divierten, o la utilización de esta tecnología a proyectos concretos como la rehabilitación y recuperación de enfermos de distintas patologías.

"El perfil del jugador de videojuegos ha cambiado y se ha ampliado a adultos, padres de familia y nuevos públicos como las chicas, que se han sentido poco identificadas con los títulos que se han publicado hasta el momento y demandan a la industria juegos menos competitivos y con capacidad para jugar en grupo", ha indicado Mollá.

Por otra parte, Ramón Nafria recalcó que el consumo de la industria del videojuego en España alcanzó los 1.495 millones de euros de facturación en 2007, lo que sitúa a este país como el cuarto Estado europeo en el consumo de software interactivo y venta de consolas.

Además, apuntó Nafria, el consumo de videojuegos acapara la mitad del gasto en ocio audiovisual, por delante del cine, la música y las películas de vídeo, "y por el momento la tendencia continúa, ya que en lo que llevamos de año, se ha registrado un incremento del 15% en las ventas con respecto a 2007".