El crecimiento del videojuego en España y la necesidad de formación y financiación

Actualizado: jueves, 22 mayo 2014 18:55
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MADRID, 22 May. (Portaltic/EP) -

   La industria del videojuego en España se ha consolidado como uno de los motores económicos más importantes, un hecho avalado por el incremento de empresas y de facturación que recoge el Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos, presentado este jueves 22 de mayo por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

   El sector del videojuego en nuestro país agrupa a 330 empresas, según datos de 2013, que proporcionan empleo directo a más de 2.600 trabajadores y facturaron entre todas 313,7 millones de euros. Asimismo, esas 330 empresas están distribuidas mayoritariamente en las Comunidades Autónomas de Madrid (29,8 por ciento) y Cataluña (27,1 por ciento).

   El videojuegos se presenta así como un sector de gran potencial. La proyección de la industria es fundamentalmente internacional, con un modelo de negocio basado en las descargas de contenidos digitales y en el emprendimiento, lo que tiene como consecuencia un sector joven con empresas de menos de cinco años de vida (el 68 por ciento) y con trabajadores que no superan los 30 años de edad (el 45 por ciento).

LA FORMACIÓN: PILAR CLAVE DEL SECTOR

   Las empresas de videojuegos tienen hoy en día trabajadores con formación universitaria procedentes de distintos estudios. Si bien los perfiles técnicos son los más demandados, especialmente los de programador, estudios de traducción, artes, música, administración y dirección de empresas son esenciales para el futuro de la industria.

   Para la industria del videojuego "resulta fundamental que el sector disponga de una vía para obtener a sus trabajadores", ha destacado el director de FX Interactive, Víctor Ruiz. No siempre las necesidades del sector han sido tomadas en cuenta en los planes educativos. Sin embargo, se buscan "expertos de un gran número de ámbitos".

   Pero la formación no queda relegada al ámbito universitario. El sector destaca por su capacidad de innovación y su creatividad, dos valores presentes en la juventud de sus trabajadores y que les lleva a emprender, a crear. No solo hay que aprender a usar la tecnología, también "tenemos que ser capaces de crear productos y servicios", ha indicado el director de Tecnología de U-TAD, Gonzálo Rueda.

   En este sentido, han puesto sobre la mesa la capacidad innovaodra de los videojuegos. "24 años antes de la aparición del primer iPhone en el mercado, los videojuegos pusieron en manos de los usuarios los primeros dispositivos móviles", ha comentado Rueda sobre las consolas portátiles. "Siete años antes de Facebook, Ultimate Online ofrecía un entorno colaborativo multijugador".

   El desarrollo de videojuegos, la mejora de característica s y funciones, ha guiado la innovación tecnológica y ha permitido ampliar  el abanico de dispositivos, funcionalidades y servicios que hoy ofrecen las nuevas tecnolgías. Incluso "el reconocimiento de voz apareció diez años antes de SIRI" ha añadido Rueda.

EL PROBLEMA PENDIENTE DE LA FINANCIACIÓN

   El potencial del sector, choca con una de las lacras que arrastra desde siempre: la financiación. Acudir a una entidad bancaria con un proyecto de desarrollo de videojuego supone incomprensión y rechazos, ha comentado el presidente de DEV, Ignacio Pérez Dolset.

   El apoyo que el sector ha recibido desde las instituciones del Estado es importante, pero no debe ser el único, como ha subrayado Pérez Dolset. El sector privado y la sociedad en su conjunto deben formar parte del impulso de la industria.

   La industria del videojuego es un una industria global, tanto en lo que respecta a su modelo de negocio, fundamentalmente internacional, como a su facturación, en mercados exteriores, según ha explicado la consejera delegada de ICEX, María del Coriseo González-Izquierdo. Una industria con capacidad de generar su propia marca -Games from Spain-, y de organizar eventos como GameLab que se consolidan como referentes a nivel internacional.

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