Realidad virtual, presente y futuro: ¿los cascos de VR son seguros para los niños?

Actualizado: lunes, 28 noviembre 2016 9:13

   MADRID, 28 Nov. (Portaltic/EP) -

   Desde mediados de 2015 y, sobre todo, durante todo el 2016, la realidad virtual (RV) ha estado en completo auge gracias a la llegada de diferentes aparatos al público masivo. La VR - 'virtual reality', en inglés - está suponiendo una auténtica revolución, pero aún son muchos los aspectos sobre la tecnología que están en el aire.

Aunque aún tienen camino por delante para avanzar, los cascos de realidad virtual se están asentando como una gran fórmula de entretenimiento. Además, se trata de una tecnología que puede suponer un antes y un después en otros campos, como la educación o la medicina.

A pesar de que poco a poco se van viendo sus diferentes utilidades y cómo puede ir encaminado el futuro, es cierto que todavía es algo "en pañales" y por ello surgen preguntas sobre sus perjuicios o sobre las implicaciones negativas que puede tener la VR en la salud de las personas.

Durante estos últimos tiempos se ha puesto en duda su uso en ciertas situaciones y colectivos. No son precisamente pocos los que señalan que puede hacer que la vista de los usuarios empeore, que estos sufran mareos o que los niños no deben utilizarlas porque afectan de una forma u otra a su desarrollo cognitivo.

Pero, ¿qué hay de verdad en todas esas "habladurías"? ¿Son tan nocivos los cascos de realidad virtual como algunas personas nos quieren hacer creer? Para responder a estas y otras dudas, en Portaltic nos hemos puesto en contacto con Laura Raya, doctora de realidad virtual en la U-tad con años de experiencia y estudios en el campo, además de con múltiples proyectos sobre sus hombros.

VR Y LAS LEYENDAS URBANAS: ¿VERDAD O MITO?

Antes de meternos en camisas de once varas es importante saber a qué hace referencia el concepto de "realidad virtual". Ésta se trata de una tecnología fundamentada en la inmersión e interacción con el entorno.

Básicamente, es una realidad generada por ordenador que consigue una visión estereoscópica donde todo deja de ser ficción para parecerse - y en muchos casos, para igualarse - al mundo real, a aquello que conocemos o vemos en nuestro día a día y que nuestro cerebro es capaz de reconocer, a pesar de que solo lo recoja a través de unos cascos o gafas preparados para ello. "Cuando esto ocurre, no solo se dice que la experiencia es inmersiva, sino que se consigue “presencia” en el entorno virtual: es en este momento cuando tiene sentido una experiencia de RV", señala Laura Raya.

Aunque la tecnología de la realidad virtual lleva en desarrollo relativamente poco tiempo y en pleno auge menos aún, no son pocas las cosas que han ido surgiendo a su alrededor sobre lo nocivo de su utilización.

Una de las primeras cosas que se han dicho es que los cascos de VR afectan a la vista, empeorándola considerablemente. Todo aparato tecnológico que muestre una imagen (como estos, los móviles o los televisores, por ejemplo) produce cierta fatiga ocular que se puede agravar si se usa durante periodos muy elevados de tiempo, a muy cortas distancias o, en general, de forma contraindicativa. Además, la distancia intraocular (separación de los ojos) es vital, ya que las gafas tienden a tener dicha distancia en un punto medio respecto a la distancia intraocular de los usuarios (así se pueden “adaptar” a más gente), por lo que los músculos oculares tienden a hacer un mayor esfuerzo que acarrea más fatiga. En el caso de los niños pequeños, como veremos más adelante, sí que tienen un efecto que puede ser perjudicial.

Cuando este tipo de tecnología comenzó a llegar al público masivo, hubo gente que hablaba de que se mareaba y sentía nauseas. Aún hoy en día hay personas que siguen afirmándolo. Esto se debe a dos motivos, tal y como explica nuestra experta: “por un lado, los FPS de las gafas deben ser lo suficientemente elevados como para que el movimiento de los objetos y el de nuestra cabeza sea coherente; por otro, las sensaciones negativas no se deben solo al dispositivo en sí, sino que con un mal diseño de la experiencia VR (software que se ejecuta) hasta las mejores gafas pueden producir mareos”. En resumen, los mareos son ciertos, pero por esos dos motivos, por eso era mucho más común encontrar casos así en los comienzos que ahora que está todo más y mejor desarrollado.

¿LOS CASCOS DE REALIDAD VIRTUAL AFECTAN A LOS NIÑOS?

A mucha gente le llama la atención el hecho de que los aparatos de VR no sean aptos par niños. Las Las Oculus Rift y el Samsung Gear, por ejemplo, solo deben usarse por mayores de 13 años; el casco PlayStation VR está contraindicado para menores de 12 años. Esas restricciones son con motivo del efecto estereostópico, pero también por temas relacionados con esa similitud con la realidad y la adicción que puede producir.

“La realidad virtual produce efectos psicológicos mucho más potentes que los que podría ocasionar un videojuego. Más miedo, más felicidad, más terror, más cansancio Todo es mucho más real y mucho más adictivo. Por ello, siempre hay que tener cuidado”, señala Laura. Además, “la vista de los niños se va desarrollando, en especial, hasta los seis años. El efecto estereoscópico sobre una pantalla 2D, formándose a través de dos imágenes transmitidas una por cada ojo (que es la base de la realidad virtual) puede ser perjudicial en el desarrollo de la vista de niños pequeños”, añade.

En efecto, en niños en fase de desarrollo, su distancia interocular está por debajo de la media y es muy variable, por lo que cuanto más pequeño es quien está utilizando la tecnología, menor distancia interocular tiene y más posibilidades de que el uso de cascos o gafas de VR afecte a su vista.

En lo que al desarrollo cognitivo se refiere, hemos preguntado a nuestra experta si el uso de estos dispositivos en niños que no cumplen las recomendaciones de edad puede llegar a ser perjudicial para ellos y, según sus palabras, no están demostradas las causas negativas de la realidad virtual en niños.

Otra de las grandes incógnitas sobre los niños y esta tecnología es si éstos pueden confundir la realidad virtual con el mundo que les rodea, llegando a ser una tecnología realmente peligrosa para ellos. Efectivamente, esto puede ocurrir, pero no solo con los más pequeños de la casa, sino también con adultos, ya que se trata de un problema instaurado en la sociedad en general.

La gente vive dos vidas paralelas: la real y la de las redes sociales con el fenómeno del “postureo”, el querer ser más que los demás y fardar de forma constante de algo. “La realidad virtual solo es otra tecnología que podría llevar al usuario a estar más a gusto en una realidad diferente y personalizada que en la suya”, explica Laura Raya.

Cuando hablamos de niños hoy en día, lo habitual es que éstos hayan crecido con el contenido digital de móviles, películas o videojuegos y no hay nada que demuestre, científicamente hablando, que esto o el uso de realidad virtual sea algo negativo para ellos en términos de personalidad o psicología.

El hecho de que los niños (o adultos) puedan estar más cómodos en esa realidad alternativa no implica una connotación tan negativa como puede parecer a primera vista – siempre y cuando se controle de forma adecuada por especialistas -, ya que “la VR puede ayudar a solucionar trastornos, fobias y necesidades psicológicas al transportar al paciente a un mundo virtual adaptado a él”, argumenta la doctora en realidad virtual.

LA REALIDAD VIRTUAL HA LLEGADO PARA QUEDARSE

La realidad virtual no es simplemente un ahora que se disfruta con los cascos y las gafas, sino que va mucho más allá de ese simple “concepto”. Aunque está todavía “en pañales”, todo indica que conforme vaya desarrollándose más y mejor va a ser una auténtica revolución, tanto en la manera de hacer cosas como en el lenguaje para explicarlas y entenderlas.

Laura Raya ha trabajado en “proyectos educativos con realidad virtual y estudiantes universitarios, los cuales aprenden de una manera más divertida con sistemas de VR respecto a cuando utilizan metodologías tradicionales. El aprendizaje por descubrimiento se ve reforzado de manera notable mediante el uso de dispositivos de realidad virtual”.

Dentro de ese mismo ámbito de la enseñanza, los alumnos con características especiales (discapacitados físicos, intelectuales, personas con problemas psicológicos, etc.) pueden aprovechar la tecnología notablemente, ya que ésta sirve para igualar oportunidades de aprendizaje, así como herramienta terapeútica o de entrenamiento distinta que se puede adaptar a cada persona según sus necesidades particulares.

La realidad virtual tiene que llegar a las casas y quedarse”, afirma nuestra experta. Las previsiones indican que en 2017 será el año en que verdaderamente se creará contenido de calidad que llevarán a cabo los profesionales del sector. “Gracias a esto, llegará a muchos más usuarios y en diez años podremos estar hablando de una RV que no se limite solo a la vista, sino que el oído, tacto y olfato irán de la mano para generar un entorno virtual realmente inmersivo y espectacular”, concluye Laura Raya al darnos unas pequeñas pinceladas sobre el futuro de esta tecnología.