MADRID, 25 Feb. (Carlos Hergueta/Portaltic) -
En este momento, la mejor opción para tener realidad virtual en casa son los cascos para dispositivos móviles. Más bien la única. Sin embargo, la irrupción de plataformas de sobremesa tan espectaculares como PlayStation VR, Oculus Rift o HTC Vive es inminente.
Durante el Mobile World Congress (MWC) 2016 de Barcelona hemos probado la última versión del casco de Valve HTC Vive (tras la toma de contacto del año pasado) y también hemos podido probar más a fondo la Consumer Edition de Gear VR (que por el momento cuenta con la mejor plataforma y oferta en este terreno, gracias a Oculus).
Profundizar en ambos productos en la misma semana nos ha dejado claro que actualmente vivimos dos realidades virtuales. ¿Es la de sobremesa superior? Sin duda alguna. ¿Debe un jugador dejar pasar Gear VR? No debería.
HTC VIVE: OTRA REALIDAD
HTC Vive es un dispositivo espectacular, que costará unos 800 euros en un pack que tendrá todo lo necesario para jugar: dos mandos, dos cajas con sensores para mapear la habitación y el casco. Además, también incluirá dos videojuegos: Fantastic Contraption y Job Simulator.
Gracias a sus mandos y a dos dispositivos que se sitúan en la habitación, HTC Vive permite registrar y delimitar el espacio físico en el que nos encontramos. De esta forma, las experiencias y videojuegos se pueden trasladar a ese mismo espacio e invitan al jugador a moverse por el escenario, a rodear los objetos virtuales, a apuntar en todas direcciones. Es decir, el mundo real y el virtual se fusionan de la forma más ambiciosa posible.
HTC y Valve han enseñado varias demos en el MWC, antiguas y nuevas: un paseo por la cubierta de un barco hundido, rodeado de criaturas marinas; una 'app' para pintar en 3D, como si de un Paint espacial se tratase; Job Simulator, un entretenido minijuego en el que interactuamos con un escritorio; un juego de puzzles en el que llevar líquidos de distintos colores a unos roedores, una demo de disparos con robots voladores como enemigos y un juego de construcción de vehículos.
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Todas las demos están hechas por y para demostrar la característica estrella de HTC Vive: el reconocimiento de los mandos y del jugador en el espacio. Un reconocimiento que resulta perfecto. De esta forma, a nuestro cerebro no le cuesta ningún trabajo sentir que realmente está dentro de esas realidades virtuales. No existe una disociación entre lo que hace nuestro cuerpo y lo que ven nuestros ojos.
Sin duda, si nos tenemos que quedar con una demo es con la del videojuego de disparos. Manejar las dos manos a la vez, poder rotar las pistolas, cambiar de tipo de munición, apuntar de forma independiente con los brazos en 180 grados "en plan John Woo"... es sencillamente una gozada.
Por otra parte, hay que decir que de momento lo que han enseñado Valve y HTC desde un punto de vista gráfico no sorprende en absoluto. Es más: casi todo lo que hemos visto podría moverse tranquilamente en un dispositivo móvil. No obstante, el potencial de los videojuegos de realidad virtual es enorme, ya que funcionarán en un PC razonablemente potente.
Es decir, que tanto por la calidad de los gráficos como por la forma de interactuar con el mundo digital, HTC Vive seguramente sea (o, más bien, será) la experiencia más avanzada posible en el mundo de la realidad virtual, en la línea de Oculus Rift o de PlayStation VR. Eso sí, desde un punto de vista gráfico aún no despunta en ningún sentido y los videojuegos que hemos probado, como decíamos, andan a la par de lo que ya está disponible en la tienda Oculus para Gear VR.
GEAR VR: MÁS SENCILLO, PERO SORPRENDENTE
Además de probar HTC Vive esta semana, también ha caído en nuestras manos un casco Gear VR Consumer Edition que hemos estado utilizando con un Galaxy S6 edge+ durante toda la semana. Hemos estado probando varias demos y experiencias gratuitas y hemos comprado varios videojuegos por un valor de unos 40 euros en videojuegos, que son algo más caros que en dispositivos móviles de media (Hidden Temple VR Adventure cuesta 4,99 euros, Land's End, 7,99 y Mortal Bitz, 9,99 euros, por ejemplo).
Si nos detenemos concretamente en Gear VR y su tienda Oculus, la experiencia ha mejorado mucho en el último año. Se podría decir que lo que el año pasado era un experimento, este se está convirtiendo en algo que merece realmente la pena. Algunos videojuegos se controlan mediante un mando bluetooth tradicional -los menos- y otros -la mayoría- utilizan el panel táctil del casco y la vista-movimiento de cabeza para el control.
Actualmente hay unos cuantos videojuegos interesantes. Por ejemplo, títulos como Omega Agent, Esper o Land's End (de ustwo, los creadores de Monument Valley) resultan a día de hoy impactantes y frescos tanto a nivel jugable, como visual, con propuestas que no serían posibles en una consola. Otros, como la aventura Herobound, ofrecen experiencias más tradicionales, pero con la inmersión que solo la realidad virtual permite y en 3D. Les hemos dedicado unas cuantas horas y realmente los estamos disfrutando.
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También hay muchísimos vídeos en 360 grados (gracias a Facebook, Twitch, Vimeo...), experiencias y simulaciones... Podemos hacer cosas tan curiosas como ver Netflix en el casco como si estuviésemos ante una gigantesca pantalla de cine, a Lebron James lanzar tiros libres por encima de nuestra cabeza (Lebron James Striving for Greatness), bucear con todo tipo de criaturas marinas en la versión final de Ocean Rift o incluso navegar por Internet en 'browser' que ha lanzado Samsung y que aún está en fase beta.
Se puede decir que Gear VR ya ofrece una experiencia consistente que merece la pena. Por 100 euros, los dueños de los 'smartphones' Galaxy S6, S6 edge, S6 edge+, Note 5 y, pronto Galaxy S7 y S7 edge pueden disfrutar de realidad virtual con todas las de la ley, aunque aún lejos de su verdadero potencial.
Debido a sus limitaciones de diseño y de procesamiento gráfico, el Gear VR actual jamás podrá llegar a ser lo que serán Oculus, HTV Vive y PlayStation VR. Para ello Samsung tendrá que crear su propio casco y mandos con sensores. Sin embargo, es un producto que merece y mucho la pena, si tenemos en cuenta que pocos son los jugadores que han disfrutado a estas alturas de la realidad virtual y lo increíblemente caros y verdes que están los cascos de sobremesa.
DOS REALIDADES VIRTUALES
Dicho lo cual, si comparamos los tres cascos de realidad virtual de sobremesa más importantes que están en camino con otros móviles como Gear VR (con diferencia el mejor producto de su clase), las diferencias son más que evidentes y nos permiten distinguir dos categorías: realidad virtual móvil y realidad virtual de sobremesa. Las diferencias son básicamente las mismas que si comparamos videojuegos para móviles con videojuegos para consolas de sobremesa/PC: mejores gráficos y mejor sistema de control.
Los videojuegos móviles son videojuegos de segunda si los comparamos con los de sobremesa, excepto honrosas excepciones, al menos desde un punto de vista técnico y de complejidad de desarrollo y control. Sin embargo, también tienen sus ventajas: son fáciles y rápidos de comprar en tiendas digitales, son baratos y suelen ser sencillos de jugar, perfectos para partidas rápidas.
En este sentido, la realidad virtual móvil también cuenta con ventajas con respecto a la de sobremesa. Al estar el sector tan, tan "verde", los dispositivos de sobremesa son muy caros: al precio del PC hay que sumar unos 800 euros. Sin embargo, es posible comprar cascos como el Gear VR por 100 euros, a los que habría que sumar alguno de los 'smartphones' compatibles.
Del mismo modo, los jugadores aún estamos muy poco acostumbrados a la realidad virtual, hasta el punto de que incluso la realidad virtual para dispositivos móviles actualmente consigue ofrecer una experiencia visual y de desarrollo muy sorprendente.
De esta forma, lo que vamos a ver es a dos generaciones distintas de realidad virtual coexistir. Y la cuestión es que se trata de una tecnología que acaba de nacer y que representa uno de los mayores avances en el sector de los videojuegos desde su mismo nacimiento. Absolutamente todo el mundo que prueba la realidad virtual queda gratamente sorprendido; altera el nivel de inmersión, la capacidad de sorpresa, el sistema de control, el desarrollo. Esta capacidad de sorpresa también la tiene Gear VR, algo que no ocurre como con los videojuegos para móviles en general, que no suelen sorprender a nadie.
Es como si la generación de videojuegos de 16 bits y de 32/64 bits hubiesen nacido al mismo tiempo y tuviesen que coexistir. Como si ambas hubiesen llegado al mismo tiempo. Gear VR sería Super Nintendo y HTC Vive Nintendo 64. ¿Es justo decir que una es una consola "de verdad" y otra no? No. ¿Se sentirían atraídos antes los jugadores por Mario 64 que por Super Mario World si hubiesen aparecido a la vez? Evidentemente. ¿Sería justo decir que merece más la pena uno que otro? No. Quien crea que merece la pena jugar a Mario 64, pero no a Super Mario World, está equivocado. Como lo está quien considere que Gear VR no tiene nada que ofrecer actualmente y que ante el inminente lanzamiento del resto de plataformas de sobremesa no merece la pena.
CONCLUSIÓN
La demo de HTC Vive nos ha dejado claro la distancia que hay entre la realidad virtual móvil y la realidad virtual de sobremesa, especialmente en cuanto a profundidad de control y nivel de inmersión. Si hablamos de nivel gráfico ,de momento la cosa está más o menos a la misma altura, debido a que solo Valve y HTC de momento han enseñado demos poco ambiciosas (si bien en sobremesa el potencial es mucho mayor, claro).
Nuestra recomendación para los jugadores es que, si están interesados en la realidad virtual no dejen de probar Gear VR porque se estarían perdiendo los primeros pasos de una tecnología más que interesante que ya tiene mucho que ofrecer. Sin embargo, resulta más que evidente que el verdadero potencial de esta tecnología llegará gracias a la fusión de los cascos de realidad virtual con los mandos sensibles al movimiento. Jugar a HTC Vive es, sin duda, como mirar cara a cara al futuro de los videojuegos.