Gaikai
GAIKAI
Actualizado: lunes, 2 julio 2012 16:26

MADRID, 2 Jul. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

"SCE ofrecerá un servicio mundial de 'streaming' en la nube que permitirá a los usuarios disfrutar al instante de una amplia gama de contenidos, que van desde los juegos con grandes gráficos a contenido más informal en cualquier momento y en cualquier lugar en una gran variedad de dispositivos conectados a Internet".

Con estas palabras ha anunciado la compra de Gaikai este lunes el presidente y CEO de Sony Computer Entertainment, Andrew House. Esta compañía, fundada por Dave Perry en 2008, es un referente de los videojuegos por 'streaming' y abre un nuevo mundo de posibilidades para Sony y su gran ecosistema de dispositivos, además de algunas incógnitas para el sector.

La compra podría convertirse en los cimientos de una nueva forma de distribuir videojuegos. Sony se perfila como la compañía mejor capacitada para abordar este proyecto, teniendo en cuenta su experiencia en el sector de los videojuegos y que fabrica todos los dispositivos en los que este producto tiene sentido.

Gracias a esta plataforma, la compañía puede ofrecer en consolas, 'smartphones', 'tablets', televisores y ordenadores videojuegos de última generación, actuales y futuros, independientemente de sus requisitos técnicos, pues los ordenadores de Gaikai ejecutan el juego, cuya señal de vídeo se envía al dispositivo como si de YouTube se tratara. Si un dispositivo cuenta con Gaikai, nunca se quedará obsoleto como plataforma de videojuegos.

Se trata de una inyección de posibilidades para los dispositivos Sony, que lleva tiempo trabajando en la experiencia conjunta del ecosistema sin llegar a dar en el clavo.

UNAS CUANTAS DUDAS

Sin duda, este acuerdo es una gran oportunidad para Sony, pero presenta varias incógnitas, que afectan al modelo de distribución actual del sector, la situación poco extendida de la banda ancha a nivel mundial, los acuerdos ya cerrados con otras compañías y la filosofía abierta de Gaikai.

En primer lugar, plantea dudas la capacidad de alcance de una plataforma de juegos en la nube a día de hoy, debido a que la banda ancha suficiente para estos menesteres no es algo ni mucho menos universal.

Sin embargo, hoy por hoy, lo que ha hecho Sony es sembrar. Puede que ahora no todos los usuarios de dispositivos Sony tengan una conexión a Internet -en el hogar o móvil- lo suficientemente rápida como para jugar vía 'streaming'. Sin embargo, tampoco los videojugadores estaban tan conectados en 2002 como ahora.

Aquel año, hace una década, fue cuando Microsoft lanzó Xbox Live para la primera Xbox. Todos estamos de acuerdo en que las ventas de aquella consola fueron limitadas, que el juego online en consolas era algo prácticamente inexistente y que la conexión tenía mucho que mejorar. Parecía ser algo adelantado a su tiempo.

Sin embargo, esa temprana llegada de Microsoft permitió crear una marca y aprender a gestionar un servicio con ventaja. Sony tardó en subirse al carro de las plataformas online y eso jugó en su contra. A día de hoy, ni siquiera ofreciendo el servicio de juego online de forma gratuita Sony ha conseguido hacer frente a uno de pago, el de Xbox 360, de calidad y confianza probadas.

Crear una experiencia de juego en la nube es algo nuevo en el terreno de las consolas, que extiende sus tentáculos a otros muchos dispositivos. A Sony le interesa liderar esta guerra y crear una experiencia de juego redonda, no solo para reforzar la posición de sus consolas, sino también para mejorar sus otros dispositivos.

Puede que a Sony la compra no le empiece a dar beneficios a corto plazo, pero es una plataforma que le permitirá liderar este sector en el futuro. Es la visión de futuro que le interesa. Hay que recordar que la japonesa no vive su mejor momento: en abril anunció que cerraría el año fiscal con unas pérdidas de 4.874 millones de euros y recortaría miles de empleos.

Coincidiendo con estas noticias, el presidente de la división de videojuegos, Kazuo Hirai, tomó las riendas de todo el grupo, prometiendo cambios importantes. "Hemos oído a una multitud de voces de inversores que piden un cambio", dijo en una rueda de prensa antes de prometer que "Sony cambiará". Destacó, eso sí, que el "espíritu emprendedor" que siempre ha caracterizado a la compañía será lo que se mantenga.

Las palabras de Hirai de entonces podrían hacer referencia a decisiones como la de la compra de Gaikai. Una compra, por cierto, por la que "solo" ha desembolsado 380 millones de dólares. Parece un buen trato, teniendo en cuenta que Dave Perry decía hace algunos días que su compañía estaba en venta por 500 millones.

Teniendo en cuenta que Gaikai funcionará como impulsor de venta de dispositivos y como fuente directa de ingresos, no parece mal negocio para Sony. No olvidemos que Facebook se gastó hace bien poco 1.000 millones de dólares en Instagram, una aplicación muy popular que no está claro cómo va a monetizar la red social; un problema arraigado en esta compañía, por otro lado.

CAMBIOS EN EL MERCADO

La segunda duda es que la llegada de un modelo de distribución 100% virtual y cómodo, que permite el juego sin necesidad de descargas en dispositivos de poca potencia, está destinado a cambiar la forma en la que se compran los videojuegos.

Ahora, al ser propietaria de Gaikai, Sony se convierte en un vendedor destacado. Bien es cierto que actualmente la compañía ya vende, pues permite la descarga de videojuegos desde PSN, pero el 'streaming' se perfila como la opción de futuro. Ahora el catálogo de UbiSoft, EA o Capcom no estará solo disponible en PS3 o PS Vita, sino en todo tipo de dispositivos. Sin duda, la capacidad de difusión de Sony aumenta considerablemente.

El que Sony, y previsiblemente en el futuro otras compañías, despache juegos vía 'streaming' afectará a un mercado, el de la venta física, ya tocado por la crisis económica, el auge de las descargas digitales y la piratería.

Si bien las tiendas seguirán vendiendo consolas y otros dispositivos compatibles con Gaikai -u otros servicios en la nube-, a medida que esta plataforma gane usuarios, el 'retail' se verá afectado, ya que venderá menos títulos en formato físico, de primera y de segunda mano. Seguramente pasen años, pero ocurrirá y es posible que el formato físico llegue a extinguirse. Habrá que ver cómo reaccionan las cadenas a un movimiento que convierte a Sony no solo en editor y distribuidor, sino también en vendedor destacado.

La tercera duda la encontramos en los acuerdos que tiene Gaikai con otros fabricantes y distribuidores. La compañía de Dave Perry se había centrado en un modelo de negocio diferente al del otro gran actor de los videojuegos por 'streaming': OnLive. Mientras que este último se centró en hacer crecer su propia plataforma de juegos y ganar usuarios, Gaikai enfocó su negocio en licenciar su tecnología.

De esta forma, Gaikai cerró acuerdos con compañías como UbiSoft para ofrecer demos en su página web, o Samsung, que poco antes del E3 anunció que integraría la plataforma en sus televisores. Teniendo en cuenta que Sony compite ferozmente con algunos de los clientes de Gaikai, como es el caso de Samsung en el terreno de la movilidad y los televisores, habrá que ver las consecuencias del acuerdo.

Por otro lado, ¿qué hará Sony con la compatibilidad casi universal de la plataforma? ¿Terminará con la compatibilidad en cualquier navegador (Internet Explorer, Safari, Firefox y Chrome) para que las ventajas de Gaikai sean exclusivas de sus dispositivos?

Son varias las incógnitas que envuelven a la integración de Gaikai en el ecosistema de dispositivos de Sony. En cualquier caso, abre nuevas vías de negocio a la compañía y avanza muchas posibilidades para los consumidores. ¿Podremos jugar al futuro I Am Alive en PS3 para luego continuar la partida en un Sony Tablet P en el baño y rematarla en el metro con un Xperia S? Algo así es lo que nos espera.

Más noticias