Con Málaga demanda una campaña institucional para acabar con los sesgos de género en los juguetes y videojuegos

La portavoz del grupo municipal Con Málaga, la confluencia de Izquierda Unida, Podemos, Verdes Equo, Más País, Alianza Verde e Iniciativa del Pueblo Andaluz, Toni Morillas
La portavoz del grupo municipal Con Málaga, la confluencia de Izquierda Unida, Podemos, Verdes Equo, Más País, Alianza Verde e Iniciativa del Pueblo Andaluz, Toni Morillas - CON MÁLAGA
Publicado: viernes, 22 diciembre 2023 13:10

MÁLAGA 22 Dic. (EUROPA PRESS) -

La portavoz del grupo municipal Con Málaga, la confluencia de Izquierda Unida, Podemos, Verdes Equo, Más País, Alianza Verde e Iniciativa del Pueblo Andaluz, Toni Morillas, ha pedido la puesta en marcha de una "campaña de concienciación sobre el consumo responsable de juguetes y videojuegos orientada a combatir los sesgos sexistas en las compras de estos productos y a que Málaga quede libre de publicidad de juguetes o videojuegos con sesgo de género".

Morillas ha explicado que "el juego es fundamental en el desarrollo de la infancia y jugar no tiene género, por ello es necesario que desde el ayuntamiento se conciencie a la población contra los roles sexistas que envuelven a juguetes y videojuegos, especialmente cuando la publicidad dirigida al público infantil, que también contribuye a conformar su identidad, continúa incurriendo en estereotipos y roles de género".

Ha apuntado que "un estudio sobre estereotipos y roles de género en la publicidad de juguetes elaborado por el Instituto de las Mujeres en 2020 revela que casi el 40% de estos anuncios muestra a las niñas arquetipos relacionados con la belleza y los cuidados, mientras que el 50% de los dirigidos a niños se relaciona con profesiones como piloto, policía o militar. Y un 11% de los anuncios de juguetes sexualiza a las niñas. Y diferentes estudios muestran que los juguetes con más funciones electrónicas y mecánicas se promocionan sobre todo para los niños".

"Este perfil se replica en la falta de vocaciones femeninas en las carreras Steam, como ciencias, ingenierías o matemáticas, donde solo suponen el 13% de las matrículas", ha subrayado

REFUERZO DE LA MUJER EN EL SECTOR DEL VIDEOJUEGO

De igual modo, Morillas aboga por "el despliegue de una estrategia municipal en colaboración con el Polo Digital, la Universidad de Málaga y las asociaciones del sector del videojuego para favorecer el incremento de la presencia de mujeres en el sector, lograr mayor protagonismo de las narrativas feministas, libres de estereotipos y favorables para la erradicación de las violencias machistas".

"En lo referente a los videojuegos, cada vez más presentes en las compras navideñas dirigidas a la infancia y la adolescencia, los sesgos de género también están muy presentes. Un estudio patrocinado por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y La Caixa resalta que el 70% de los usuarios de videojuegos observa sesgos sexistas y que un 50% echa en falta referentes femeninos en sus contenidos", ha incidido.

En concreto, ha continuado, "más del 73% de los usuarios reconoce haber jugado a videojuegos sexistas y haber observado una objetualización sexual de la mujer, así como escenas de prostitución, acoso o violencia contra las mujeres".

Por su parte, el viceportavoz de Con Málaga, Nicolás Sguiglia, ha incidido en "la necesidad de integrar a los centros educativos, las escuelas deportivas municipales, los clubes de deporte base, los colectivos consumeristas y las asociaciones de madres y padres del municipio en la elaboración las campañas para acabar con los sesgos de género en juguetes y videojuegos".

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