TOLEDO, 14 Dic. (EUROPA PRESS) -
Un equipo multidisciplinar del Hospital Nacional de Parapléjicos está estudiando la efectividad del 'Armeo Spring', un exoesqueleto con juegos de realidad virtual que se utiliza para rehabilitar pacientes con lesiones neurológicas que afectan a la funcionalidad de los brazos.
"Este aparato, indicado para la rehabilitación de miembros superiores tras patologías neurológicas, cuenta con un equipo de sensores que estiman el movimiento del brazo afectado y, de acuerdo con ello, facilita su movimiento compensando la fuerza de la gravedad", según ha explicado la doctora en Ingeniería Biomédica, e investigadora principal del estudio, Ana de los Reyes.
El 'Armeo' permite programar un plan de ejercicios terapéuticos de múltiples esfuerzos y, unido a los juegos de realidad virtual que se proponen al usuario, estimula las neuronas cerebrales del mismo, según ha informado la Junta en una nota de prensa en la que apunta que las conclusiones sobre esta investigación podrán estar disponibles a mediados del año que viene.
En este sentido, la investigadora apunta que "el futuro pasa por el uso de la robótica, combinada con la gamificación y la realidad virtual complementaria a la Terapia Ocupacional tradicional".
"En la medida en que progrese la rehabilitación del paciente, se van modificando las condiciones de fuerza de gravedad, así como los niveles de dificultad de los jugos de realidad virtual", ha afirmado por su parte el terapeuta ocupacional, Vicente Lozano.
ESTADO ANÍMICO
La primera ventaja del uso de este aparato es que siempre tendrá la misma intensidad de ejercicio, mientras en la terapia convencional puede variar según el estado anímico del terapeuta.
Asimismo, el 'Armeo' puede medir objetivamente la evolución del paciente e ir graduando, también objetivamente el nivel de dificultad. "Por otro lado, al tratarse de un exoesqueleto, se facilita la administración de tareas repetitivas que requiere la terapia sin necesidad de la presencia constante del terapeuta", ha dicho Lozano.
"Lo importante que tienen estos estudios es que desde el principio incorporamos la opinión del paciente que lo utiliza, el propio paciente se va dando cuenta día a día del progreso respecto a sesiones anteriores al llevar a cabo acciones de la vida diaria como coger, soltar, alcanzar y la realización de movimientos proximales, o movimientos de acercamiento hacia el cuerpo, a través de juegos", ha explicado Ana de los Reyes.
Además, este estudio resulta novedoso por complementar los juegos terapéuticos de Armeo Spring con un desarrollo propio realizado en el ámbito del proyecto HYPER por el centro tecnológico Vicomtech. Este desarrollo consistió en la implementación de los movimientos involucrados en la actividad de la vida diaria, como por ejemplo el acto de beber de un vaso, mediante realidad virtual.