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Mapa del mundo interactivo 'Fatlands' creado para 'gamificar' la asignatura de Estadística en la UEMC - EUROPA PRESS
Publicado: domingo, 28 enero 2024 12:00

   España es un "referente" en la 'gamificación' con elementos de los videojuegos para dinamizar los contenidos educativos

   VALLADOLID, 28 Ene. (EUROPA PRESS) -

   Los alumnos de Estadística Aplicada del Grado de Nutrición Humana y Dietética de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) se convierten en aventureros durante un cuatrimestre en las 'Fatlanders', un mundo interactivo basado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien creado por el profesor del Departamento de Ciencias de la Salud Azael Herrero para 'gamificar' el temario y hacer "más amena una materia que suele verse como aburrida".

   Este proyecto, que ha obtenido el Teaching innovation Award en Gamotec2023 International Workshop on Gamification and Motivational Technologies, parte de la base del concepto de la 'gamificación', una metodología que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

   En declaraciones a Europa Press, Herrero ha señalado que ha creado un mundo interactivo con elementos nutricionales que forma parte de la 'gamificación' de la asignatura Estadística Aplicada que imparte a alumnos de Nutrición.

   Lo que ha hecho, ha precisado el docente, ha sido coger el universo de la Tierra Media y lo ha adaptado, porque tiene una mitología que le "encanta", con el objetivo de que los alumnos vean algo que les motiva y les haga el aprendizaje más divertido.

   Así, ha introducido localizaciones en las cuales se adaptan los nombres creados por Tolkien a elementos que tengan que ver con lanutrición, porque esto no es la Tierra Media, son las 'Fatlands', en las que hay una serie de personas malas --como 'Grasauron', el 'Rey Orujo', 'Fatuman'-- que son personajes del Señor de los Anillos adaptados a nombres más atractivos para que los alumnos se motiven.

   Los alumnos lo que tienen que hacer en equipos es liberar a esos pueblos oprimidos por los 'fatleaders' --villanos-- mediante ejercicios de estadística, de manera que la utilización de las diversas fórmulas en los obtiene un sentido práctico y el estudiante se da cuenta de que puede tener una aplicación real.

AMBIENTACIÓN

   En lo que se refiere a la ambientación del mundo fantástico y el seguimiento de la asignatura, los alumnos antes de comenzar el curso reciben un correo electrónico en el que el profesor les explica que el primer día de clase van a conocer en detalle los elementos de las 'Fatlands'.

   "Un alumno que vea este mensaje de su profesor evidentemente va a asistir ya desde el primer día de clase para descubrir de que trata todo esto y para involucrarse en la asignatura", reflexiona Herrero, quien también incide en que la creación de los grupos y los conceptos narrativos con los que se familiarizan los estudiantes son un elemento diferenciador en relación con otras clases "más teóricas".

   En cuanto conocen con qué otros estudiantes van a emprender esta aventura a lo largo del cuatrimestre, los alumnos compiten entre ellos en equipos con la misión de ganar toda la parte 'gamificada' de la asignatura, que son ocho pruebas de evaluación continua con un peso del 50 por ciento de la nota que es el examen final.

   El equipo que gana esto tiene un diez en el examen final, por lo que los alumnos se "pican, se motivan y empiezan a quedar fuera de clase, porque todos quieren ganar, y para ello utilizan los conceptos que deben aprender en la materia y las fórmulas que en el futuro precisarán para aprobar otras asignaturas".

   Para poder enfrentarse a todos estos elementos, en los apuntes de la asignatura hay una parte de narrativa que está en un color y en un formato distinto, de modo que los alumnos cada vez que se encuentran con ese formato, significa que es la historia 'gamificada' que se ha creado para ellos.

   Además, Herrero explica que las localizaciones que aparecen en el mapa, tales como 'Huertos Grises', cuando realmente es 'Puertos Grises', sirven como escenario para que los estudiantes puedan restaurar los buenos hábitos nutricionales para que "dejen de ser las 'Fatlands' y vuelvan a ser las 'Healthylands'".

ESPAÑA, "REFERENTE" EN 'GAMIFICACIÓN'

   En relación con cómo decidió introducir esta metodología para impartir sus clases, el profesor del Departamento de Ciencias de la Salud de la UEMC indica que lleva más de una década 'gamificando' asignaturas y formando a otros sobre cómo aplicar este concepto docente en diferentes entornos, tanto en España como fuera.

   En concreto, Azael Herrero detalla que ha 'gamificado' la asignatura de Estadística porque es una materia que generalmente suscita "muchas dudas" en los alumnos en relación con cuáles sus son aplicaciones en el mundo real y su finalidad. "Además de que suele ser aburrida, habitualmente", añade el docente.

    Pero si se explica de forma 'gamificada', remarca Herrero, se incrementa la motivación y la predisposición de los alumnos hacia ella.

   Azael Herrero imparte formación sobre esta metodología en Europa, especialmente en países como Rumanía, Portugal, Italia y Grecia y en este sentido destaca que en España es un "referente" en 'gamificación', en diferentes ámbitos, tanto escolar e incluso universitario. "Viendo lo que hay fuera, por eso probablemente me llamen para dar formación sobre estos conceptos", asegura el docente de la UEMC.

   No obstante, y en relación con las recientes propuestas de algunas comunidades autónomas de prohibir los dispositivos móviles en las aulas, Herrero detalla que en su asignatura no es necesario utilizar el teléfono móvil para nada porque estadística se imparte delante del ordenador.

   Entonces, cuando los estudiantes abren una hoja de cálculo en Excel, que es donde están todos los ejercicios tematizados, sienten que están viviendo una aventura porque comienzan a descubrir una historia que con el siguiente ejercicio de evaluación continua tendrá un hilo conductor.

ENFOQUE "DIFERENTE"

   Pablo Espinilla, uno de los alumnos que cursó esta asignatura, que se imparte en segundo año del Grado en Nutrición, reconoce que la 'gamificación' supone una ayuda porque una materia que "puede ser muy pesada" se aborda desde un enfoque "diferente".

   Así, recalca el estudiante, se hace "más dinámica" y "mucho más disfrutable e inmersiva", si bien el primer contacto con el mundo interactivo se hace un "poco raro".

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