Estudian el primer caso clínico en el mundo de un menor que tuvo que ser hospitalizado por el abuso de videojuegos

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Investigadores - UJI
Publicado: martes, 14 septiembre 2021 14:27

CASTELLÓ 14 Sep. (EUROPA PRESS) - -

Un equipo del Hospital Provincial de Castellón, la Universitat Jaume I y el Hospital General Universitario ha publicado el primer caso clínico en el mundo de un menor que tuvo que ser hospitalizado durante dos meses en la provincia de Castellón por el abuso de videojuegos, según ha podido saber Europa Press.

La generalización del uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana y el ocio ha sacado a relucir potenciales perjuicios del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento especializado en aquellas personas con signos de adicción comportamental, según confirma el caso clínico estudiado por un equipo de investigación formado por personal del Hospital Provincial, la Universitat Jaume I y el Hospital General Universitario de Castellón publicado en la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil.

Los especialistas implicados en el estudio advierten sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores entre los que se ha extendido su uso dada "la precocidad creciente en su consumo", especialmente por "la falta de maduración en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia".

Asimismo, recomiendan el traslado de este tipo de casos al Hospital de Día para que se realice una evaluación más adecuada, ya que han observado, en el caso del paciente hospitalizado, una "dificultosa deshabituación de las pantallas y la necesidad de un seguimiento exhaustivo prolongado tras la retirada total para superar el riesgo de recaídas".

De acuerdo con las conclusiones de la investigación, las estrategias de prevención aconsejan la necesidad de supervisión del uso que realizan los menores de las pantallas "estableciendo límites claros y bien definidos" y "fomentando la práctica de otras fuentes de satisfacción". Así mismo, también apuestan por la creación de espacios de interacción familiar para disfrutar de actividades en grupo y la restricción de los dispositivos en las habitaciones de los menores.

Para abordar el caso clínico, el equipo formado por Silvia Márquez Arbués del Hospital Provincial; Carla Ramos-Vidal, T. Álvarez-Núñez y Matías Real-López (INTEGRA-Grupo de investigación sobre la salud mental de la infancia y la adolescencia) de la Universitat Jaume I y el Hospital Provincial y Matilde Espinosa-Mata de la UJI y el Hospital General Universitario de Castellón, todos ellos del Programa de Trastorno Mental Grave de la Infancia y la Adolescencia, han efectuado una revisión de las publicaciones científicas sobre las actuales adicciones comportamentales y, en concreto, al videojuego Fortnite en las bases de datos IBECS, PubMED, PsyNet, PsycArticles y Google Académico.

SÍNTOMAS

Los síntomas que han llevado a la decisión de hospitalizar durante dos meses al paciente, un menor adolescente con grave adicción comportamental al videojuego de Fortnite, incluían aislamiento en domicilio, rechazo a interacciones sociales con negación a acudir a servicios sanitarios, inflexibilidad personal persistente, escaso interés por su entorno y muy selectivo en sus gustos y con actividades restrictivas. Además, presentaba alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria, en la toma del tratamiento prescrito en el hospital de día y en el ritmo de sueño.

Se trataba de un menor con un muy alto rendimiento académico previo. La familia había observado desde el inicio del comienzo del curso mayor absentismo escolar, ruptura de los horarios de descanso y desvinculación del ritmo del curso coincidiendo con un cambio de clase. Tras la evaluación, los profesionales plantean que la adicción a los videojuegos actúa como reguladora del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.

El tratamiento ha precisado un abordaje intensivo multidisciplinar, desde un enfoque cognitivo conductual, trabajando tanto con el paciente como con su familia y, a la vez, la implementación de estrategias de intervención como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas a diario.

Esto le ha servido para "ser capaz de apreciar las repercusiones que el uso del videojuego estaba teniendo en su vida diaria", según ha comentado el equipo investigador, y "le ha permitido abordar el duelo por la muerte de su familiar y cómo el empleo del juego comenzó como un refugio para su malestar emocional".

Los resultados han mostrado una disminución significativa del uso de pantallas -en una primera fase después de la hospitalización con supervisión y únicamente para contacto con iguales para fomentar su socialización-, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. En el Hospital de Día, donde se ha trabajado en la prevención de recaídas y la incorporación progresiva a sus estudios, ha proseguido con el entrenamiento en regulación emocional y la adquisición de habilidades comunicativas, de forma grupal.

TRASTORNO DEL COMPORTAMIENTO

La adicción a Internet fue propuesta como 'trastorno del comportamiento' en 1995 y en 2010 fue definida como "la pérdida de control que genera la aparición de conductas adversas". La OMS también incluyó en 2018 el trastorno por videojuego entre las enfermedades mentales. Los especialistas no consideran que los videojuegos supongan un problema en sí mismos, sino que su uso adecuado puede conllevar unos beneficios en los ámbitos educativo y social e incluso puede ser terapéutico para algunos trastornos.

Pese a ello, los profesionales consideran que existen factores de riesgo indicadores de abuso en el consumo de videojuegos como retraimiento social, bajo rendimiento académico, existencia de problemas psicopatológicos -depresión, personalidad perfeccionista u obsesiva- y sociofamiliares -sexo masculino, escaso control parental o estresores externos-.

En el caso del Fortnite, destacan dos aspectos de su potencial adictivo: la imposición de plazos para lograr los retos de cada temporada y no perder el progreso, y el acceso a plataformas de retransmisión en vivo que muestran a personas jugando mientras comentan sus estrategias.