El IBV desarrolla una segunda generación de avatares humanos hiperrealistas para aplicaciones de realidad extendida

IBV desarrolla una segunda generación de "avatares humanos hiperrealistas" para aplicaciones de Realidad Extendida
IBV desarrolla una segunda generación de "avatares humanos hiperrealistas" para aplicaciones de Realidad Extendida - IBV
Publicado: miércoles, 18 diciembre 2024 14:22

   VALÈNCIA, 18 Dic. (EUROPA PRESS) -

   El Instituto de Biomecánica (IBV) ha desarrollado una nueva generación de avatares humanos "hiperealistas y más precisos" para aplicaciones de realidad extendida, usando la tecnología de escaneado corporal dinámico MOVE4D. El proyecto, denominado Avatares, está financiado por la Conselleria de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, a través de la Dirección General de Innovación.

   Los resultados de este proyecto tienen aplicación en múltiples sectores como el del entretenimiento, el audiovisual, el de las aplicaciones multimedia, el meta-comercio o el metaverso, según ha informado el instituto, que ha apuntado que firmas como Brainstorm Multimedia, Innoarea Projects, Play and Go Experience y Aumenta Vilanova han colaborado en esta investigación.

   Según ha subrayado el IBV, el crecimiento exponencial que han registrado los contenidos virtuales, a raíz de las mejoras en las gafas de realidad virtual y aumentada y el desarrollo del metaverso, ha generado la necesidad de incorporar avatares "cada vez más precisos y realistas, que logren hibridar el mundo virtual y el real".

   A este reto da respuesta el proyecto Avatares, en el que el IBV ha trabajado para generar una nueva generación de "avatares" o "modelos digitales humanos" para aplicaciones de realidad extendida y su uso en sectores como el del entretenimiento, el audiovisual, el de las aplicaciones multimedia, el meta-comercio o el metaverso.

   El objetivo ha sido desarrollar una nueva generación de avatares de "alta calidad" con características "avanzadas" para mejorar la fidelidad con su homólogo en el mundo real. Además, la mejora de texturas y detalles precisos en la piel, el pelo, la ropa y otros, han contribuido a lograr avatares "hiperrealistas y atractivos visualmente, enfocados principalmente hacia su aplicación en realidad extendida".

   A través del uso de la tecnología de escaneado corporal dinámico MOVE4D, que permite capturar la superficie del cuerpo humano en movimiento y su posterior procesado con malla homóloga, se han podido desarrollar estas investigaciones centradas en mejorar el hiperrealismo de los avatares de primera generación, en cuanto a textura y movimiento, mejorar la eficiencia de los procesos de creación de contenidos y la captura del avatar en movimiento a tiempo real.

   Esta nueva generación de avatares ha pretendido aunar "precisión y realismo", permitiendo su aplicación en ámbitos tradicionales de uso como la simulación biomecánica, la ergonomía o la salud, pero también en sectores emergentes como el del entretenimiento o el metaverso, con unas necesidades muy diferentes en cuanto a foto-realismo (tanto en apariencia del avatar como en movimientos, y en la interacción con personas y objetos dentro de entornos 3D), opciones avanzadas de personalización, generación en tiempo real o interoperabilidad para su uso en múltiples aplicaciones.

CAPTURA FIEL DE MOVIMIENTOS

   En palabras de Carmelo Lizarraga, director de Innovación en el área de Tecnologías en IBV, "nos hemos centrado en mejorar el hiperrealismo de los avatares mediante la captura fiel de movimientos dinámicos y mejora de las texturas durante el proceso de captura y también durante el del procesado, mejorar el detalle y la resolución en la cara y las manos, fidelidad visual e identidad digital".

   La reducción de oclusiones en la captura con objetos ha sido otro de los aspectos en los que el IBV ha estado trabajando. Todo ello, mediante la ampliación de sensores y el diseño de modos de captura que han permitido gestionar los tiempos de exposición y facilitar el registro de superficies con mayor capacidad de absorción de luz, como el pelo y algunos tejidos.

   "Asimismo, hemos optimizado los algoritmos de transmisión de nubes de puntos para progresar hacia la captura en tiempo real y la creación de diferentes modos de captura multiresolución", apunta Lizarraga.

   Por último, se ha trabajado en asegurar la interoperabilidad de esta nueva generación de avatares y en mejorar la eficiencia en los procesos de creación de contenidos, adaptando los avatares a una topología de malla y esqueleto "óptimos" para los procesos de animación, así como la optimización de los formatos de exportación de datos.

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