El 76% de estudiantes de primaria se siente "más creativo" al jugar sin pantallas, según un estudio de Aiju

Archivo - Niños jugando, en una imagen de archivo.
Archivo - Niños jugando, en una imagen de archivo. - PSOE EN EL AYUNTAMIENTO DE MADRID - Archivo
Publicado: miércoles, 4 diciembre 2024 19:52

   ALICANTE, 4 Dic. (EUROPA PRESS) -

   El 76 por ciento de los estudiantes de educación primaria se sienten "más creativo" cuando juega sin pantallas y el 61% indica que es capaz de "empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas" cuando participa en juegos físicos o de mesa.

   Así se desprende de las conclusiones de un estudio sobre el juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas, realizado por el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (Aiju) en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la Fundación Crecer Jugando, según ha informado la institución en un comunicado.

   En la investigación, han participado 110 docentes y casi 1.900 niños y niñas de entre cinco y 12 años. El estudio se ha presentado este miércoles en Ibi (Alicante), junto a la 34ª edición de la Guía Aiju 2024-2025, y se basa en "la preocupación de la sociedad por el tiempo excesivo que pasan los más pequeños pegados a las pantallas y a la tecnología en general".

   Además, aborda "la necesidad de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y no digitales" y en el informe se reconoce que los juegos y juguetes tradicionales "son una herramienta fundamental para el desarrollo integral" de los menores.

   Según ha señalado el coordinador del área de Investigación Infantil en Aiju, Pablo Busó, un 51% de los docentes encuestados ha señalado que el uso de dispositivos digitales en las escuelas ha reducido bastante o mucho el tiempo dedicado al juego y tan solo el 21% piensa que lo está reduciendo nada o poco.

   "Cuando los niños y niñas se involucran en actividades lúdicas, no solo desarrollan competencias académicas, sino también habilidades cruciales como la resolución de problemas, la creatividad y la memoria", ha incidido Busó.

   Además, de acuerdo con el estudio, un 88% de los docentes encuestados manifiesta su "preocupación" por la cantidad de tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales, lo que advierte de que "este uso excesivo podría afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura".

   En la misma línea, Busó ha detallado que los menores que participaron en la encuesta reconocen que el juego les permite desarrollarse en múltiples aspectos, no solo en el ámbito académico: "Un alto porcentaje señala que disfrutan más de su tiempo de ocio cuando interactúan con amigos, juegan al aire libre o realizan manualidades, actividades que promueven la cooperación, la empatía y la imaginación".

   Por otro lado, al analizar las actividades preferidas por los 1.900 niños y niñas entrevistados, se observa que, en las primeras posiciones, se encuentra estar con amigos (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y las manualidades, la pintura y el dibujo (49%). En cambio, no aparece hasta la quinta posición la primera actividad con pantallas, que es jugar con videojuegos (39%).

    "Esto muestra que los niños quieren jugar y, por ello, como sociedad hay que dotarles del tiempo y del espacio necesario para ello", ha sostenido.

   Igualmente, sobre los efectos que reporta en el aprendizaje, el 86% de los docentes afirma que el uso de juguetes beneficia bastante o mucho el aprendizaje en los niños, mientras que este mismo porcentaje se reduce al 40% cuando se hace referencia al uso de dispositivos digitales.

   Aiju considera que el estudio pone de manifiesto que tanto docentes como menores coinciden en la importancia del juego y del juguete como "herramientas educativas fundamentales".

   En este sentido, el instituto tecnológico aboga por un "equilibrio" entre el uso de dispositivos digitales y los juegos tradicionales como algo "crucial para garantizar un desarrollo integral, en el que se promueva tanto el bienestar emocional como el aprendizaje académico".

   El acto de presentación ha reunido a actores del sector juguetero nacional y ha contado con la presencia de la consellera de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, Marián Cano; el secretario autonómico de Industria, Comercio, Consumo y Energía, Felipe Carrasco; el director general de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (Aefj), José Antonio Pastor, y el director de Aiju, Manuel Aragonés.

GUÍA DEL JUGUETE

   En el acto de Aiju también ha intervenido la consellera Marián Cano, quien ha resaltado la importancia de la Guía Aiju 2024-2025, financiada por el Ivace+i. "Esta publicación es única en el ámbito nacional y está avalada por instituciones de consumo, ya que solo incluye productos que han superado rigurosos estudios pedagógicos y de usabilidad, con más de 100 horas de juego libre", ha enfatizado.

   En relación con el papel de Aiju, Cano ha descrito al instituto como un "actor esencial" en la generación y transferencia de conocimiento hacia las empresas y como un "motor clave de un clúster líder nacional que abarca a localidades como Ibi, Tibi, Onil, Castalla y Biar".

   Según la consellera, "sus excelentes instalaciones y equipo multidisciplinar permiten a Aiju ofrecer una amplia gama de servicios tecnológicos destinados a mejorar la calidad de los productos y la competitividad empresarial", informa la Generalitat en un comunicado.

Contador

Leer más acerca de: