Publicado 28/10/2024 15:34

Apps de detección de emociones y motivación del alumno, premiadas en la V edición de #hack4edu

Apps de detección de emociones y motivación del alumno, premiadas en la V edición de #hack4edu
Apps de detección de emociones y motivación del alumno, premiadas en la V edición de #hack4edu - PROFUTURO

MADRID 28 Oct. (EUROPA PRESS) -

Apps que permiten detectar emociones durante el aprendizaje y su impacto en la motivación e inquietudes del alumnado; el control ocular interactivo de dispositivos para personas con discapacidad motora severa que no pueden usar sus manos ni su voz y les permiten interactuar de forma efectiva con el entorno digital; y desarrollos educativos a través del videojuego Minecraft han sido premiados en la V edición del #hack4edu.

El hackathon dedicado a la educación digital está impulsado por ProFuturo, programa de innovación educativa con tecnología de Fundación Telefónica y la Fundación "la Caixa", y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica.

Según ha informado este lunes ProFuturo, el primer premio para la categoría de innovación ha sido para la aplicación PixelMAI sobre la creación de actividades educativas con Minecraft e IA de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl de México, quienes han desarrollado un plugin para un servidor de Minecraft que busca crear un entorno de aprendizaje gamificado, donde los estudiantes puedan interactuar de manera dinámica y atractiva con los contenidos educativos.

El segundo proyecto innovador es SENATI, de la Universidad Huanuco de Perú. Se trata de una herramienta que utilizando la IA consigue analizar las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones como confusión o frustración para ayudar a los profesores a ajustar su enseñanza.

El tercer premiado de la categoría innovadora es el equipo VisualUD de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas de Colombia con el proyecto 'BlinkMouse: controla tu Mundo con un Parpadeo', por el que desarrollaron un sistema que permite interactuar con el ratón del ordenador haciendo uso del movimiento de los ojos.

Respecto a la categoría Sénior, ha señalado que se ha alzado con el primer premio Hack4Minecraft de la Universidad de Salamanca, gracias a una app que une el popular juego Minecraft con la inteligencia artificial para apoyar el aprendizaje en el aula. Gracias al desarrollado de un plugin para un servidor de Minecraft se crea un entorno de aprendizaje gamificado, adaptable a cualquier tipo de ejercicio y edad. Los alumnos interactúan con contenidos dinámicos y gracias a un sistema de clasificación se premia la resolución de ejercicios. Además, el plugin incluye recomendaciones personalizadas de actividades, basadas en el tiempo de resolución y puntuaciones.

El segundo Sénior ha sido para Edutech de la Universidad Tecnológica de Panamá y el tercer premio Sénior se ha otorgado al proyecto E-WASTE del Centro de ormación Engidea de Venezuela. E-WASTE es un robot que no se limita a limpiar y reciclar desechos electrónicos, sino que también empodera a los estudiantes a través de funciones avanzadas. A medida que los alumnos mejoran y actualizan el robot, este evoluciona, ofreciendo características como la clasificación y reutilización de materiales en nuevos proyectos, así como la enseñanza de minería digital para generar valor económico. Estas funciones avanzadas no solo transforman los residuos en recursos útiles, sino que también guían a las personas hacia un futuro más sostenible y consciente. Por tanto, E-WASTE se convierte en un educador y compañero en el camino hacia la conservación del medio ambiente y el desarrollo de soluciones innovadoras.

Finalmente, se ha concedido un premio local dirigido a el mejor proyecto presentado por uno de los equipos pertenecientes a las universidades anfitrionas. El premio ha ido para el proyecto LearnHack de la Universidad Pontificia de Salamanca, una plataforma educativa accesible y personalizada para estudiantes con necesidades especiales, que ofrece contenido educativo adaptado a estudiantes con diversas necesidades especiales, como discapacidades visuales, auditivas, motrices, o cognitivas y permite la personalización del contenido según las capacidades y ritmos de aprendizaje de cada estudiante. También incluye un soporte para docentes cuyas herramientas permiten crear y modificar el contenido para adaptarlo a los estudiantes con necesidades especiales.

Contador

Leer más acerca de: