MADRID, 25 Ene. (EUROPA PRESS) -
La Fundación United Way, con el apoyo de Fundación M Francisca de Roviralta, desarrollará a lo largo del curso escolar la III edición del proyecto 'Club de Inventores', con el que pretende despertar la creatividad y capacidad de innovación de los adolescentes, empoderándoles para encontrar soluciones a distintas situaciones de su entorno desde una base tecnológica.
El proyecto durará hasta finales de junio, con sesiones de dos horas semanales en el Instituto Villaverde de Madrid, en el que participarán alumnos de Formación Profesional Básica.
La iniciativa tiene como objetivo motivar a los jóvenes participantes a seguir formándose, utilizando la tecnología como una poderosa herramienta de transformación social y mostrándoles cómo ellos pueden ser los líderes de ese cambio.
El proyecto, alineado con el currículum académico y que se realiza en horario escolar, cuenta con el respaldo total del centro educativo.
El desarrollo de las sesiones del proyecto corren a cargo de Creática ('www.creatica.ong'), una entidad social sin ánimo de lucro que impulsa procesos de aprendizaje para que todos los niños y jóvenes en situación de vulnerabilidad crezcan como pensadores creativos.
El programa pone el foco en el trabajo de competencias educativas a tres niveles, individuales, grupales y socio-comunitarios, teniendo el primero de ellos el mayor peso en la intervención. Este 'Club de Inventores' supone una oportunidad perfecta para las actuaciones en el nivel grupal.
Durante el proceso de trabajo se identifican las necesidades del entorno sobre las que los jóvenes quieren trabajar, se idean las posibles soluciones y se trabaja en el prototipado. De manera transversal se desarrollan habilidades como: soft skills (habilidades comunicativas, asertividad o empatía), trabajo en equipo, creatividad o resolución de conflictos.
La creatividad e la innovación son los dos ejes principales de estas sesiones que pretenden involucrar a los jóvenes en el desarrollo de soluciones a diferentes realidades que puedan darse en el entorno donde viven.
Mediante la robótica, la electrónica o la informática y gracias a las herramientas que aprenderán a utilizar durante el proyecto, se convierten en miembros activos de su comunidad al presentar soluciones a diferentes características del entorno.