GRANADA 25 Mar. (EUROPA PRESS) -
El Hospital Universitario Virgen de las Nieves de Granada ha sido premiado por la Fundación Humans, en la categoría de Investigación e Innovación Humanizada, por un proyecto en el que enfermeras del área de Cirugía Pediátrica han estudiado la efectividad de la realidad virtual en la reducción de la ansiedad y el dolor postquirúrgico en pacientes pediátricos del Hospital Materno Infantil.
Miembros de la fundación han entregado este galardón otorgado en la tercera edición de este certamen al que se han presentado cerca de 200 trabajos de gran nivel de 15 comunidades autónomas del país y también procedentes de Argentina y Colombia.
El hospital granadino incorporó hace dos años gafas de realidad virtual para aliviar la ansiedad de los menores que pasan por quirófano como una herramienta que introduce al paciente pediátrico en un entorno virtual lúdico para reducir la previsible preocupación antes de la intervención quirúrgica.
La subdirectora de Enfermería, María Teresa Rivas, ha explicado que "en contextos hospitalarios, los niños suelen experimentar ansiedad, miedo y estrés ante los procedimientos, lo que puede dificultar su recuperación y la labor de los profesionales" y ha añadido que "para abordar este problema, la realidad virtual se presenta como una estrategia innovadora que sumerge al pequeño en un entorno interactivo y multisensorial, disminuyendo la sensación de dolor y ansiedad y favoreciendo una mejor experiencia hospitalaria".
Los equipos quirúrgicos del Hospital Materno Infantil realizan más de 1.500 cirugías pediátricas anuales. Como ha señalado una de las autoras de este trabajo, la enfermera Almudena García, "a pesar del especial cuidado de los profesionales, en ocasiones el miedo de los niños, el tener asociado el ambiente hospitalario a intervenciones dolorosas, la incertidumbre y el enfrentarse a una situación desconocida, provoca rabietas y conductas que dificultan la actuación de los sanitarios, y entorpecen su recuperación".
Ante estas situaciones, "es imprescindible integrar soluciones innovadoras que faciliten al niño su estancia hospitalaria minimizando el impacto psicológico en los menores. El uso de metodología, como la realidad virtual en las intervenciones técnicas de enfermería o médica mejora el bienestar psicológico de los pacientes".
Las enfermeras del servicio de Cirugía Pediátrica han evaluado la eficacia de esta tecnología en comparación con juegos de mesa, con un análisis del impacto de ambos en los niveles de ansiedad, dolor y frecuencia cardíaca, así como su relación con el nivel de inmersión percibido por los pacientes.
IGUAL DE EFICACES
Tras un estudio que tuvo una duración de ocho meses en el que participaron 18 menores, de entre siete y 14, ha demostrado que la realidad virtual es un instrumento efectivo en este ámbito, pero que, si no se dispone de ella, también se pueden utilizar otros juegos no inmersivos para mejorar la estancia de los pacientes, ya que pueden resultar igual de eficaces.
Los participantes fueron asignados de manera aleatoria en dos grupos: un grupo al que se le aplicó realidad virtual y otro grupo que jugó a un juego de deducción.
Todas las pruebas se realizaron por la tarde, al menos dos horas después de las intervenciones que se les realizaban a los participantes, las más comunes amigdalectomía, circuncisión o cirugías dentales. Una vez que los pacientes estaban en planta, previa información a sus tutores y consentimiento para participar, el procedimiento consistió en colocar el oxímetro en el dedo índice del paciente para obtener su medida de tasa cardiaca.
Posteriormente, se le presentaba, en un papel impreso, un test de ansiedad y se le indicaba que respondiera en función de cómo se sentía en ese momento. A continuación, se les mostraba la escala Wong-Bake, para que señalaran, entre 0 y 10, cuánto dolor sentía en ese momento.
Tras esto, se asignó a los pacientes de manera aleatoria a uno de los dos grupos, a los que se pondrían las gafas virtuales se les explicó que verían cine y al otro, el juego Headbanz, y se jugó tantas rondas como fueron necesarias para ocupar el mismo tiempo que duraban el entorno virtual, aproximadamente una hora.
Los resultados de este trabajo cuyos autores son Gloria García, Carlos Lara, Almudena García, Miguel Ángel Muñoz, Aída Galindo, Remedios Lázaro y Rosario Fernández concluyen que ambas intervenciones son igual de eficaces para reducir la ansiedad y el dolor y que ambos sistemas logran captar los recursos atencionales y modular la respuesta emocional, ya que "a pesar que las gafas virtuales tienen mayor capacidad estimulante e implica más sentidos, el carácter social del juego de mesa capta en igual medida la atención", justifica el estudio.