Actualizado 28/08/2024 13:58

Andalucía anima a una "correcta educación digital" de los menores para evitar adicciones por el uso de videojuegos

Archivo - Consumo subraya las ventajas de una educación en consumo responsable desde las edades más tempranas.
Archivo - Consumo subraya las ventajas de una educación en consumo responsable desde las edades más tempranas. - JUNTA DE ANDALUCÍA - Archivo

SEVILLA, 28 Ago. (EUROPA PRESS) -

La Dirección General de Consumo de la Junta de Andalucía, en el marco del Día Mundial del Videojuego que se celebra este próximo jueves, ha puesto de relieve la necesidad de promover "un buen uso" de los videojuegos a través de la información, de una "correcta educación digital" y de una "necesaria implicación" de los padres y las madres o tutores de los menores de edad, así como de los jugadores, con vistas a favorecer una "utilización responsable" de este tipo de entretenimiento.

Como ha explicado José María Martín Criado, doctor en Psicología Aplicada y técnico de la Consejería de Salud y Consumo, los videojuegos tanto para menores como para adultos tienen "aspectos positivos" tales como "una oportunidad de socialización y de desarrollo intelectual", pero al mismo tiempo "comprenden no pocos riesgos que han de tenerse en cuenta, como problemas de adicción, de acceso a contenidos inadecuados o a comunidades peligrosas", ha recogido la Junta en una nota.

Además, ha recordado que el mercado de los videojuegos, que en 2022 ya superó al cine y la música juntos, comprende "una facturación física, es decir, la tradicional (consolas, videojuegos, mandos), y, de forma más reciente, una facturación online, abarcando las plataformas, microtransacciones a través de las loot boxes o 'cajas de botín' o suscripciones a servicios". Es esta segunda la que requiere de "una mayor atención" por parte de los consumidores por "los riesgos que implica".

Esas 'cajas de botín' "escapan al control de adultos y tutores debido a que existe un gran desconocimiento al respecto, y se trata de productos de riesgo, en especial, cuando el consumo es realizado por menores, ya que implican una probabilidad mayor de desarrollar una adicción comportamental". Se trata de productos digitales que "introducen, de manera velada, elementos propios de los juegos de azar (como, por ejemplo, las tragaperras) en la dinámica de algunos videojuegos".

Es por ello que en los videojuegos, mediante estas loot boxes, la persona menor accede a un intercambio de dinero real por un premio aleatorio, un proceso que "implica un alto riesgo de adicción". Martín Criado ha puesto el acento en que los consumidores cuentan con sistemas como el etiquetado PEGI, que permite identificar la edad recomendada de uso a través de cinco indicadores e informa sobre los contenidos del videojuego a través de pictogramas tales como escenas de violencia o actividad sexual explícita, lenguaje soez, consumo de drogas, tabaco o alcohol, o la presencia de juegos de azar y compras.

Este experto ha señalado que el sistema PEGI, "con sus limitaciones, puede ser una herramienta válida, aunque insuficiente", y ha destacado que, actualmente, el "80% de los padres y las madres gamers, o con hijos gamers, conoce esta etiqueta, y sólo el 40% ha dejado de comprar un juego tras analizarla". Al margen de este sistema, ha lamentado que existe una "falta de concienciación e información sobre los géneros de los videojuegos, como los denominados videojuegos de rol multijugador masivo en línea como vía de acceso a contenidos inapropiados, con peligros como captación en sectas, radicalización violenta, drogas o pornografía".

Teniendo en cuenta esta vertiente, "una primera labor informativa y educativa sería dar a conocer que los videojuegos han evolucionado hacia esta interacción masiva en línea, lo que significa que actualmente comparten más características conceptuales con una red social que con el producto que hace un par de décadas se conocía como videojuego". El control parental, enfocado a niños, es otra importante herramienta con la que cuentan los padres para controlar los contenidos a los que se exponen, permitiendo limitar accesos, el gasto excesivo o el tiempo de juego.

Esta herramienta, ha indicado el técnico psicólogo, "ha demostrado ser, en algunos casos, eficaz, aunque es insuficiente. En cambio, las "estrategias habilitantes de formación, acompañamiento, uso compartido y comunicación son esenciales en la educación de personas menores, como consumidoras de redes sociales y videojuegos". José María Martín Criado ha propuesto un decálogo de recomendaciones para favorecer un uso responsable de los videojuegos, en especial cuando se trata de personas usuarias menores de edad.

En primer lugar, observar la información de la etiqueta PEGI para informarse sobre la edad adecuada de consumo y contenidos del juego, incluidas las compras dentro del mismo; control parental; límites de tiempo; ofrecer alternativas de ocio; consensuar y determinar qué contenidos online son aceptables y cuáles no; compartir minutos de juego como forma de obtener información de primera mano sobre el producto; y explicar a las menores los mecanismos subyacentes a los juegos de azar y cómo estos procesos pueden derivar en una adicción.

En la vertiente de redes sociales, se aconseja conocer a los creadores de contenido que sigue el menor, así como el tipo de mensajes que transmiten y los juegos que publican, y ayudar a detectar posibles anuncios en forma de publicidad desleal en las publicaciones. Los menores deben saber qué valoraciones o reacciones a algunos productos pueden no ser desinteresadas. Martín Criado ha subrayado que deben potenciarse los aspectos positivos, educativos y formativos del videojuego, aprovechando iniciativas didácticas como 'The Good Gamer', de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), para fomentar el valor intrínseco del videojuego como un medio más de difusión, de conocimiento y cultura.

 

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