MADRID, 11 Mar. (Portaltic/EP) -
El perfil del jugador de videojuegos está cambiando ya que depende en gran medida del avance de la tecnología. También, se empieza a evidenciar un cambio en la mentalidad de la sociedad con respecto a los videojuegos, que cada vez ocupan más tiempo de la vida diaria de unos jugadores cada vez más mayores.
Estos son algunos de los datos del estudio de Ericsson ConsumerLab Analytical Platform titulado 'Nuevas formas de jugar. Explorando los comportamientos cambiantes del juego'. La investigación fue realizada tomando como muestra a 8.000 personas entre los 15 y los 69 años de Brasil, Corea del Sur y Estados Unidos para la parte cuantitativa. La investigación cualitativa se realizó sobre 60 entrevistas 'online' realizada a habitantes de los mismos países.
En el estudio se explican las formas en que está cambiando el perfil de los jugadores, así como sus motivaciones y escenarios más comunes para jugar. Así, de todos los encuestados, un 85 por ciento de jugadores surcoreanos, un 75 por ciento de estadounidenses y un 53 por ciento de brasileños pasan tiempo con los videojuegos ya sea en dispositivos fijos (consolas o PC) o en dispositivos móviles.
De los tres mercados analizados, es Corea del Sur el que presenta una mayor aceptación de los videojuegos en la vida diaria a raíz de la creación de 'gamers' profesionales. En Estados Unidos, el número de personas que juega en dispositivos móviles empieza a igualar a los jugadores de dispositivos fijos. Sin embargo, Brasil es el mercado en que los videojuegos están más estigmatizados ya que está mejor visto pasar el tiempo socializando físicamente, que jugando a videojuegos.
Además, el jugar a videojuegos ya no depende del sexo del jugador porque en los últimos años ha habido un cambio de tendencia y cada vez hay más mujeres involucradas, aunque en Brasil la cifra de jugadores sigue siendo bastante mayor que la de jugadoras.
Aunque los 'gamers' tienen perfiles diferentes, las motivaciones que les llevan a jugar se pueden agrupar en tres: inmersión, batir récords o ganar recompensas y socializar. Además, los contextos más comunes para el juego son durante el tiempo libre, el tiempo de transporte y la interacción social.
El estudio de Ericsson ConsumerLab revela que la elección del dispositivo para jugar depende del contexto. Así, durante el tiempo libre, si es en casa, los jugadores tienden a utilizar equipos fijos más potentes como pudiera ser una videoconsola de última generación, mientras que si el momento elegido para jugar es durante el trayecto de ida al lugar de trabajo, se tiende a utilizar más los 'smartphones' y 'tablets'.
Precisamente, ha sido la posibilidad de jugar en los dispositivos móviles lo que ha impulsado la industria del videojuego hacia adelante y lo que más evidencia el cambio de comportamiento de los jugadores. Hace unos años, los usuarios de teléfonos móviles se limitaban a jugar a los juegos que venían preinstalados en sus dispositivos, mientras que en la actualidad, se pueden encontrar juegos nuevos fácilmente en las tiendas de aplicaciones.
EL CRECIMIENTO DE LA GAMIFICACIÓN
La gamificación será uno de los factores más importantes a tener en cuenta en el futuro del sector, según el estudio de Ericsson. Debido a su rápido crecimiento y a todas las posibilidades que ofrece en distintos sectores como la educación o en el control de la tarea de los empleados, la gamificación estará cada vez más presente en las aplicaciones de uso diario, traslandando así las mecánicas de los juegos a la vida real.
"En la educación, y especialmente para los niños, hay un gran potencial de uso para la gamificación" exponía el director creativo de Rovio, Patrick Liu, quien ha colaborado en la elaboración del informe de Ericsson.
El informe 'Nuevas formas de jugar. Explorando los comportamientos cambiantes del juego' también ha identificado cuáles son los 'puntos de dolor' de los jugadores, es decir, qué aspectos son los más molestos durante el tiempo que dedican a los videojuegos. Una mala calidad del juego, distracciones sociales como una llamada de teléfono, los cargos por exceder la tarifa de datos o los problemas del dispositivo de juego no son nada en comparación a tener una interrupción del juego causada por una mala conexión a Internet. Este es el problema que la mayor parte de los 'gamer' identifican como principal a la hora de jugar.
A los 'puntos de dolor' también hay que añadir las preocupaciones sociales que genera el mundo de los videojuegos. En Brasil, los encuestado mostraron una mayor inquietud por la posibilidad de que jugar pudiera convertirse en una adicción dañina.
Tanto los expertos como los participantes no profesionales también fueron preguntados sobre el futuro de la industria. Los dos grupos coincidieron en los beneficios potenciales del uso de la Nube en los videojuegos y la ventaja que supone no tener que depender de un sólo dispositivo para jugar.
Los expertos de la industria resaltaron en la investigación el ahorro de tiempo que significaría no tener que hacer una versión de un mismo juego para cada plataforma.
"Cuando podamos decir ahora tenemos el poder de cientos de CPU y procesadores gráficos a nuestra disposición, será cuando veamos el crecimiento de los videojuegos basados en la Nube", comentaba el director de desarrollo de negocio de Square Enix, Jacob Navok.
El estudio también resalta un comienzo de cambio en lo que al modelo de negocio se refiere. Así, el modelo de compra 'in-apps' irá perdiendo fuerza ya que, en general, ninguno de los encuestados de los tres países quieren pagar por usar una aplicación.
Para finalizar, en el estudio se comentan algunas de las características de los juegos futuros como su mayor integración en las actividades diarias, pero, sobre todo, que su evolución estará ligada al desarrollo de la tecnología.