Encuentro informativo bajo el título ‘Metaverso, cómo impactará en nuestra educación, salud y nuevas economías’, de NTT DATA y Europa Press - Gustavo Valiente - Europa Press
MADRID, 13 Abr. (Portaltic/EP) -
Microsoft, Meta, Sony o HTC son algunas de las empresas que ya han lanzado al mercado dispositivos de realidad virtual o aumentada con los que acceder e interactuar con mundos digitales, lo que se conoce como metaverso, y que presenta oportunidades para la sociedad en su conjunto, y para España en particular, sobre todo si su desarrollo tiene una visión orientada al negocio.
Aún en construcción, el metaverso ya despierta oportunidades tanto en el sector público como en el privado, donde administraciones y empresas ven en los jóvenes los usuarios y consumidores del futuro, y que ya guían el desarrollo de las nuevas formas de interactuar con los servicios que ofrecen.
Esta es una de las cuestiones que se han tratado este jueves en el encuentro titulado 'Metaverso, cómo impactará en nuestra educación, salud y nuevas economías', organizado en Madrid por NTT DATA en colaboración con Europa Press, y moderado por el editor jefe de Nuevas Tecnologías de Europa Press, Sergio Alonso.
En él han participado la directora de Madrid In Game, María Jesús Villamediana; el coordinador del Polo Nacional de Contenidos Digitales del Ayuntamiento de Málaga, Antonio Quirós; el Digital Experience Director en NTT DATA Europe & LATAM, Ignacio Romero; y el subdirector general de Programas de Innovación y Formación del Profesorado de la Comunidad de Madrid, David Cervera.
El metaverso está llamado a convertirse en el siguiente capitulo de Internet. Según la consultora Gartner, en 2026 el 25 por ciento de la población consumirá al menos una hora al día en el metaverso. Y ello gracias a tecnologías como la realidad virtual, la aumentada o la mixta, el 'blockchain' y la inteligencia artificial.
Actualmente, la realidad extendida -la que aúna las tres citadas con anterioridad- es la que más está creciendo, al 45 por ciento anual, una cifra que "da pie a entender el nivel de velocidad y de adopción de los entornos inmersivos", ha apuntado Antonio Quirós.
Sin embargo, lo que hoy recibe el nombre de metaverso, "está todavía en una etapa incipiente", ha matizado María Jesús Villamediana, una idea en la que coinciden todos los participantes. Ignacio Romero lo compara con el inicio de Internet en los años 90: "Nadie era capaz de saber lo que nos iba a traer Internet, con la diferencia de que ahora la velocidad es exponencial, no es la misma que hace 30 años. Es algo que es real, que va a llegar y que va a cambiar muchas formas de cómo hacemos las cosas", sobre todo a nivel de sociedad.
Que el metaverso esté dando sus primeros pasos no impide que ya se estén desarrollando iniciativas y casos de uso con las tecnologías que lo sustentan. Villamediana ha citado su aplicación en sanidad, con el ejemplo de una reciente cirugía de una rodilla en la que la doctora tenía mejor visión de la lesión a través del casco virtual, lo que le facilitaba, además, la maniobrabilidad con las herramientas de operación.
David Cervera, por su parte, ha señalado su aplicación en la educación, donde en el caso de la Comunidad de Madrid se ha implementado en algunas familias de Formación Profesional por su capacidad inmersiva y de permitir la experimentación.
BRECHA DIGITAL
Su implementación, no obstante, plantea problemas a los más mayores por la conocida brecha digital. En este sentido, Cervera ha defendido que "el metaverso viene para que, en general, tengamos mejores experiencias vitales". Y por ello "tenemos que conseguir que para los mayores esté disponible, para que generar oportunidades que de otra manera no podrían tener".
En la misma línea se ha expresado Quirós. Como ha explicado, los mayores piden atención personalizada, y por ello cree que quizá la tecnología debería dirigirse a esa atención y no al mayor, a través de una teleasistencia, con una telepresencia en la que el mayor no tenga que usar el dispositivo, por ejemplo.
En el polo opuesto, los más jóvenes se perciben como quienes impulsan la adopción y el desarrollo de las nuevas tecnologías, muy vinculadas actualmente a los videojuegos, donde empresas como Sony, Meta o HTC ya cuenta con visores que les ayudan a sumergirse en los mundos digitales, si bien es cierto que plataformas como Roblox, no requieren de más 'hardware' que un ordenador, videoconsola o teléfono móvil.
Por ello, como explica la directora de Madrid In Game, "las grandes compañías ven en el videojuego la forma de acercarse a los jóvenes". Sobre todo porque "los jóvenes son los que va a consumir los servicios y los van a consumir de forma electrónica".
LA PUERTA DE ENTRADA A LOS MUNDOS DIGITALES
Para poder sumergirse en un mundo virtual, primero se necesita un 'hardware' específico, un visor de realidad virtual, aumentada o mixta que permita la interacción con los elementos digitales. Pero se trata del elemento que está frenando la adopción del metaverso.
Aunque los últimos modelos en llegar al mercado presentan mejoras en la reproducción de la imagen y el diseño, que reducen los mareos y la fatiga en empleo prolongado, el precio -en torno a los 500 euros- y la facilidad de uso son todavía de los principales escollos en su adopción, como coinciden los cuatro ponentes.
"Le falta evolucionar para que más allá de ser un elemento en el que pasar el rato, sea un potencial de aprendizaje y colaboración en el intercambio de experiencias", ha señalado David Cervera. Para Ignacio Romero aún no ha llegado el dispositivo que tenga una penetración en la sociedad similar a la que tiene actualmente el 'smartphone', y espera con expectación el visor que Apple podría presentar en junio, en el marco de su conferencia anual de desarrolladores, si se cumplen los rumores y filtraciones.
"En cinco, seis años, una década estaremos hablando de algo totalmente distinto", anticipa Cervera, si se atiende a la evolución que han tenido estos visores en los últimos años. Quirós, incluso, apunta la aplicación de la tecnología háptica, y cita la experiencia de una empresa que en dos ediciones de CES ha presentado sus desarrollos tecnológicos, uno como una camisa para la parte superior del cuerpo y otro que lo extiende a las extremidades inferiores.
Ya no es el casco, sino una tecnología, otro 'wearable', que ofrece "sensaciones inmersivas, solo mirando una pantalla". "Y no estamos ablando de vibraciones, sino de sensaciones reales", añade.
UNA OPORTUNIDAD PARA ESPAÑA
La puesta en marcha del metaverso genera actualmente dudas, como si habrá un solo mundo virtual o múltiples. Todos coinciden en que en un principio habrá múltiples metaversos, al menos hasta que lleguen los estándares y las regulaciones, que entienden como necesarias.
"Que haya solo un metaverso es algo que debería ocurrir", afirma Romero, que lo compara con el desarrollo de Internet. "A día de hoy vamos a vivir vamos a vivir diferentes mundos virtuales, y en el futuro espero que haya una regulación, europea en nuestro caso, para que surja ese único metaverso", añade.
Villamediana ha apuntado que en España, por ejemplo, ya se está trabajando en la regulación. Es el caso de la Agencia Tributaria, que ya se cuestiona la forma en que van a tributar un avatar o las transacciones en el metaverso.
Se ve, además, como una oportunidad para que España se convierta en un actor destacado el desarrollo de esta tecnología. Uno de sus puntos fuertes es la creatividad, pero por sí sola no es suficiente. "Tiene que ser una creatividad orientada al negocio, y este es uno de los handicaps", matiza Villamediana.
Y para fomentar y retener el talento, es importante la implicación tanto del sector privado como del público. "Desde la empresa privada tenemos que fomentar el talento joven y darle esa oportunidad, y desde la administración publica, crear esos entornos que ayuden a que el talento se quede", concluye Ignacio Romero.