MADRID, 16 Nov. (Portaltic/EP) -
El 41 por ciento de los profesionales de los videojuegos admiten que experimentan 'crunch', esto es, períodos en los que trabajan por encima de las horas estipuladas, normalmente para llegar a tiempo a una entrega en una fecha acordada.
Es una de las conclusiones a las que ha llegado reciente estudio de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) en su 'Radiografía de profesionales del desarrollo español de los videojuegos', que tiene por objetivo dar a conocer más detalladamente cuál es la realidad que vive el sector y analizar las percepciones que tienen los profesionales dedicados al desarrollo de videojuegos.
Este estudio, que cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte, se ha realizado a partir de una encuesta anónima en la que han participado 465 profesionales de la industria del videojuego y ha sido subvencionado por el Ministerio de Cultura y Deporte.
Uno de los factores que se han estudiado en este informe es el denominado 'crunch', que se refiere a los períodos de trabajo que superan el umbral de horas estipuladas. Este fenómeno se da, generalmente, cuando se ven en la obligación de destinar más tiempo a una actividad debido a una entrega con una fecha límite.
Esto le sucede al 44 por ciento de las personas encuestadas, que asegura trabajar entre 40 y más de 60 horas semanales, mientras que el 61 por ciento del total concluye haber hecho entre 41 y más de 90 horas semanales al ser preguntados por el tiempo empleado en una semana durante el último año.
No obstante, desde DEV han determinado que las personas que han trabajado más de 90 horas a la semana han afirmado haberlo hecho por voluntad propia y no bajo ninguna obligación.
En relación a las plataformas y el rendimiento, los resultados del sondeo exponen que los ordenadores continúan siendo la principal plataforma de los desarrolladores, ya que los escogen el 63 por ciento del total.
Entre las consolas PlayStation es la más elegida por estos profesionales (concretamente, por el 31 por ciento del total), seguida de Xbox Series X/S (29%), Xbox One (22%), PlayStation 4 (21%) y Switch (20%).
En el ámbito de la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), los investigadores de DEV han determinado que Oculus Quest es la plataforma que más interesa, según el 41 por ciento del total de encuestados. Le sigue PSVR2, el visor desarrollado por Sony que llegará el próximo año, con un 25 por ciento.
MÁS MUJERES EN EL SECTOR
Tras realizar este estudio exhaustivo, DEV ha llegado a varias conclusiones en materia de igualdad de género, siendo una de ellas la necesidad de mejorar la presencia femenina y la calidad del empleo femenino.
La diferencia entre un género y otro en la industria ha sido destacada desde la realización de la propia encuesta de la que sale este informe, ya que el 73 por ciento de los encuestados son hombres, el 20 por ciento mujeres y el 4 por ciento se identifican como personas no binarias.
Las mujeres desarrolladoras tienen un menor peso a partir de los siete años de antigüedad en la industria. Asimismo, desde Desarrollo Español de Videojuegos han comentado que las mujeres suelen tener menos contratos indefinidos y más temporales que sus compañeros hombres.
Por otra parte, han puntualizado que es necesario acabar con la brecha digital existente en este ámbito, puesto que de media los hombres ganan unos 7.400 euros más que las mujeres.
La edad también es otro de los aspectos que forman parte de este informe, ya que DEV ha señalado que se trata de un sector maduro, donde el 76 por ciento de los profesionales tiene entre 25 y 45 años, y solo un 6 por ciento de los encuestados supera esta edad. Por el contrario, las personas jóvenes de entre 18 y 25 años conforman el 18 por ciento de la muestra.
En este sector, además, abundan los profesionales de programación, que suponen un 44 por ciento, frente al resto de disciplinas, entre las que se encuentran el diseño (34%), la producción (el 26%) y el arte (23%), que son los otros grandes perfiles presentes en la muestra.
Otros de los pertenecientes a los participantes en esta encuesta son los profesionales relacionados con la administración y dirección de empresas (12%) y marketing y comunicación (11,8%), que tradicionalmente han estado infrarrepresentadas y que, con el tiempo, están ganando mayor peso en la industria.
En cualquier caso, las profesiones están muy diferenciadas por género, ya que los puestos de trabajo relacionados con la programación, el diseño, la producción y gestión de protectos o la monetización y el desarrollo del negocio generalmente los ocupan los hombres.
Las mujeres, en cambio se dedican principalmente a áreas como el arte, el márketing, la prensa, los recursos humanos, el diseño de sonido o los servicios de soporte y comunidad 'online'.
SECTOR FORMADO Y EN CONSTANTE APRENDIZAJE
El informe también se enfoca en el currículum académico de los profesionales dedicados a este ámbito e indica que más de la mitad, un 54 por ciento, afirma tener un grado o un máster. Por el contrario, el 23 por ciento asegura haberse formado por cuenta propia.
De hecho, la autoformación cobra más peso según aumentan los años de experiencia profesional, llegando a representar un 43 por ciento del total con más de una década en el sector. Según DEV, esto se debe a la escasa oferta formativa existente hace 10 años en nuestro país.
Aquí las diferencias también son claras entre hombres y mujeres, ya que hay más mujeres con un grado (un 30%) que un con máster (un 22%), mientras que ellos tienen más máster dedicado (un 30%) que un grado (un 25%).
Otro de los apartados que incluye este estudio es el que se refiere a la situación laboral de estos profesionales y determina que predomina el trabajo de calidad, ya que casi el 65 por ciento de los encuestados dispone de un contrato laboral o trabajan en régimen de autónomos.
En este sentido, son más las mujeres empleadas contratadas por una empresa (63%) que los hombres (57%), una situación que se invierte en caso contrario, puesto que son más 'freelances' los hombres (14%) que las mujeres (12%).