MADRID, 16 Jun. (Portaltic/EP) -
El 90 por ciento de las mujeres españolas afirma jugar a videojuegos, respecto al 91 por ciento de varones que se declaran 'gamers', lo que certifica el ascenso de ellas en la población jugadora.
La industria del videojuego ha movido en 2021 más de 156.000 millones de dólares estadounidenses (unos 149.000 millones de euros), según datos de Statista a los que hace referencia el estudio de 'Gaming, eSports y Streaming desde una perspectiva de género', de la EAE Business School y remitido a Europa Press.
En España, los ingresos del sector retrocedieron desde los 894 millones en 2009 hasta los 691 millones en 2013 a causa de la crisis económica. Desde entonces, la facturación no ha parado de crecer y, en 2021, se ha situado en los 1.954 millones con la perspectiva de alcanzar los 2.391 millones en 2024.
El florecimiento de la industria contrasta con la integración de la mujer en el empleo que genera. En 2020, un 77 por ciento de los trabajadores seguía siendo varones, según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos.
Al otro lado de la pantalla, la realidad cambia. La EAE Business School ha llevado a cabo dos encuestas: una entre 500 mujeres españolas de 18 a 30 años, y otra entre 530 estudiantes de sus campus de Barcelona y Madrid de los cuales 251 eran varones, 261 mujeres y 18 se adscriben a otros géneros.
La primera encuesta destaca que el 83 por ciento de las mujeres afirma consumir videojuegos y, del 17 por ciento restante, un 80,23 por ciento lo haría si hubiese una oferta de títulos más afín a sus gustos.
Este dato es respaldado por la segunda encuesta, según la cual el 90 por ciento de las mujeres es 'gamer', es decir, juega a videojuegos, respecto al 91 por ciento de los varones y el 72 por ciento de las personas de otros géneros.
En cuanto al gasto que hacen en videojuegos, el 70 por ciento de los jugadores masculinos opta por los juegos de pago, respecto al 30 por ciento de las mujeres. Por género, la diferencia más notoria entre los que deciden pagar se encuentra en la variable que va de los 40 a los 50 euros, que lideran las jugadoras (69%), y la que supera la barrera de los 50 euros, con mayoría masculina (71%).
Los videojuegos tienden a dividirse por su género o tipología. En este sentido, el 56 por ciento de las encuestadas en el primer sondeo opta por los juegos de mesa, por delante de los de estrategia (45%), simulación (40%), rol (32%), plataformas (29%), aracade o 2D (27%) carreras (26%), musicales (26%) disparos no bélicos (22%), guerra y lucha (20%) y deportivos (18%).
A la hora de jugar, la motivación principal las personas encuestadas es la diversión (97%), por delante de que lo hacen porque son videojuegos (81%), lo que indica su percepción como una forma de ocio en sí misma. Por detrás quedan opciones como competir (55,26%) y socializar (51,26%).
El videojuego es un medio capaz de inculcar valores y habilidades que van más allá del entretenimiento. La concentración, la creatividad, el razonamiento, el trabajo en equipo y la superación son los aspectos que más potencia, al contar todos ellos por separado con la aprobación de más de un 80 por ciento de las personas participantes en la segunda encuesta.
El estudio destaca en dos variables por géneros. por un lado el liderazgo, con un 51 por ciento de mujeres que cree los videojuegos lo fomentan, respecto al 45 por ciento de los hombres. Por otro, el desarrollo de habilidades tecnológicas, donde el 56 por ciento de las jóvenes encuestadas cree que les ayudan a desarrollar estas habilidades, frente al 41 por ciento de los varones.
SOLO EL 23% DE MUJERES PARTICIPAN EN ESPORTS
Los 'eSports' o competiciones de videojuegos presumen de una popularidad en alza. De hecho, el 85,09 por ciento de las personas encuestas afirma conocer a equipos y jugadores, no existiendo una diferencia significativa entre ellas (46,50%) y ellos (51,27%).
Su consideración o no como deporte es un debate que está también presente en el estudio. Un 39,72 por ciento de las mujeres los considera como tal, respecto al 57,48 por ciento de los varones. Ellos (63%) también perciben en mayor medida que los 'eSports' son una actividad más propia de hombres, frente al 36,96 por ciento de las mujeres. Sin embargo, el 87,26 por ciento de las personas encuestadas ven en ellos una actividad profesional apta para cualquier género.
Unas cifras que contrastan con el 23 por ciento de mujeres que reconoce participar en eventos relacionados con los 'eSports'. La principal razón, más allá de otros motivos (46%) es que la oferta de videojuegos no les parece atractiva (35,75%), lo consideran un nicho de mercado machista (14,51%), que son juegos pensados para varones (11,92%) o sienten que no hay mujeres referentes (7,25%).
EL 61,7% DE LAS MUJERES NO CONSUME NI UNA HORA DE STREAMING SEMANAL
El fenómeno de las retransmisiones o 'streaming' también se recoge en el estudio. Según la encuesta, el 42,01 por ciento reconoce haber asistido de forma presencial u 'online' a un evento de 'eSports' en 2021.
Los eventos de 'eSports' en 'streaming' interesan además al 69,64 por ciento de las personas encuestadas. Dentro del 30,36 por ciento restante que no está interesado, la mayoría es femenina, con un 57,32 por ciento.
Más allá del tándem formado por el 'streaming' y los 'eSports', el 60,86 por ciento de las personas encuestados demandan más contenidos culturales y, dentro de ese porcentaje, la mayoría (75%) son mujeres.
Por horas de visualización de estos contenidos, los hombres dedican más tiempo. Así, el 61,54 por ciento de ellos consume más de once horas de 'streaming' semanales, mientras que el 61,7 por ciento de las mujeres reconoce no ver ni una hora a la semana.