Mario Kart 7: del amor al odio hay un caparazón rojo

Mario Kart 7
NINTENDO
Actualizado: jueves, 22 diciembre 2011 9:00

MADRID 22 Dic. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

Querer hacer zumo de Toad en una Thermomix, viajar al Reino Champiñón con un Ak47 para erradicar la semilla de Mario y Peach, echar mano de la reserva de plátanos de Donkey Kong solo para tener algo que introducirle por el recto.... Deseos muy, muy chungos genera Mario Kart. Mucho mejor saborear las mieles de la victoria quedando el primero tras lanzar una concha roja 10 metros antes de la meta.

Lo mejor:

- Esa impagable sensación de querer estampar la consola cuando perdemos y de darle un beso cuando ganamos.

Lo peor:

- Poco ambicioso a la hora de introducir novedades.

- Técnica y artísticamente poco sorprendente.

Mario Kart es el máximo representante de los arcades de velocidad con arma. Ocho vehículos se enfrentan en un circuito con el objetivo de llegar en primer lugar, con la diferencia de que podemos acceder a armas que usamos contra nuestros rivales.

Hemos visto este esquema en títulos tan clásicos ya como Wipeout, que llegó en 1995, o Crash Team Racing, lanzado en 1999. La mayor y más reciente evolución del género quizá sea Blur, de Activision, que llegó a las tiendas en 2010 con un enfoque realista. Mario Kart fue pionero y llegó a las tiendas en 1992 para Super Nintendo.

Casi 20 años después, Nintendo lleva la franquicia por primera vez a las 3D estereoscópicas con Mario Kart 7. Al margen de poder disfrutar de esta forma del videojuego, estamos ante una entrega que en esencia sigue la línea de toda la saga, con novedades que a priori resultan atrevidas y que luego no lo son tanto.

Nos referimos a los nuevos "vehículos": un ala delta para planear y un modo submarino. Estos añadidos no son tanto nuevos vehículos como 'gadgets' que llevan incorporados los propios karts. En determinados momentos de la carrera, el coche salta muy alto o se sumerge en el agua, lo que activa estos complementos. La física cambia, pero de forma muy limitada y durante poco tiempo, por lo que apenas varían las sensaciones que transmite la carrera.

No es necesariamente malo que estos cambios se queden casi en anécdota. Sin embargo, sí es una pena que Nintendo no le haya echado arrestos al asunto para probar algo más ambicioso como hizo en Diddy Kong Racing, que sí que repartía casi equitativamente el uso de coches, aviones y lanchas.

Mario Kart siempre ha sido carreras sobre asfalto y consideramos que sí debe mantener esa esencia. Sin embargo, no habría estado mal que hubiesen tratado de hacerle un mayor hueco a otros vehículos. Si se hubiese hecho bien, quizá en otros torneos o modos alternativos, podrían haber logrado aumentar la variedad y la duración del título.

DIVERSIÓN DE LA DE SIEMPRE

De esta forma nos encontramos con que Mario Kart 7 mantiene la esencia de siempre, con tres niveles de dificultad. 50 cc es un paseíto, 100 cc va complicando la cosa y 150 cc se pone más duro para lograr una oro en la copa con dos estrellase, el máximo trofeo (dependiendo todo de la posición en la que quedemos y con qué puntos).

La magia de Mario Kart son las armas. Usarlas de forma inteligente es absolutamente primordial, pues son capaces de cambiar el resultado de la carrera en cuestión de segundos. ¿Te crees que porque quedan 20 metros para la meta y vas primero vas a ganar? Cree otra vez. Un caparazón en todo el culo y seguramente bajes al quinto puesto. Como siempre, hace la carrera tan competitiva como impredecible. Genial.

El equilibrio de las armas es excelente, de tal forma que es tan sencillo perder posiciones como ganarlas. Además de clásicos como el defensivo plátano (que odiaréis porque SIEMPRE os tocará el muy... cuando vayáis los primeros), la concha roja o el champiñón de nuestros amores, también hay cositas nuevas como la flor que nos permite disparar varias bolas de fuego. La estrella es el llamado '7', en honor a este Mario Kart 7. Se trata de un popurrí de armas que da gusto usar a lo loco.

También se ha mejorado el tema del 'tuneo' de karts. Ahora hay muchas carrocerías que debemos combinar con una buena ración de ruedas y alas deltas. La mezcla que elijamos, unida al piloto del vehículo, marcan su comportamiento (velocidad, manejo, peso, etc). Este aspecto del título mejora mucho la duración, pues invita a jugar una y otra vez cada copa para lograr todos los oros posibles y así desbloquear la última y mejor pieza. Además, da más importancia que nunca a las monedas, que nos ayudan a desbloquear ítems.

También corremos para lograr desbloquear todos los personajes del universo Mario que se han apuntado al torneo. Son 16 y además de la plantilla más clásica de ocho, que están disponibles desde el comienzo, podemos desbloquear a grandes figuras del Reino Campiñón como Lakitú o Shy Guy. También están Estela o la Reina Abeja, que se podrían haber quedado en su casa buscando un poco de carisma. Se lleva la palma el molón Metal Mario.

Hay un total de 32 circuitos, 16 nuevos y 16 reciclados. Lo cierto es que nos ha gustado mucho el trazado y los elementos dinámicos de los nuevos, aunque entre los clásicos se ha recurrido a algún circuito sosete, como es el caso de la Colina de Koopa de Wii. Es un acierto el diseño de algunos de los nuevos circuitos, que consisten en un recorrido lineal, en lugar de cíclico, dividido en tres tramos (en lugar de tener que dar tres vueltas).

Por otro lado, se ha incluido una nueva vista en primera persona, a través de la cual controlamos el juego mediante los sensores de movimiento, girando en el aire la 3DS como si fuera un volante. Un añadido curioso, que probablemente solo probéis una vez antes de volver a la necesaria precisión y velocidad del stick.

Por supuesto, una de los principales ingredientes de Mario Kart es el multijugador, y Nintendo 3DS cumple con nota gracias al juego vía wireless y mediante conexión a Internet. Es decir, con otros siete colegas alrededor o de cualquier parte del mundo. Tampoco se ha buscado innovar demasiado en este apartado, pero competir en carreras, batallas de globos o batalla de monedas tenemos que reconocer que es, como siempre, divertidísimo. Asimismo, mediante StreetPass o SpotPass, el juego descarga corredores fantasmas para el modo contrarreloj y sugiere comunidades.

APARTADO TÉCNICO

La frase "nada nuevo bajo el sol" le va al pelo al apartado técnico. A pesar de lo espectacular y lo bien que le van las 3D estereoscópicas al título, lo cierto es que nada llama especialmente la atención. Modelos correctos y circuitos poco detallados se ven arropados, eso sí, por una gran fluidez. La velocidad no es para tirar cohetes, pues un kart tampoco lo es.

Si el apartado visual va en la línea de la saga y resulta agradable para la vista, con el audio ocurre algo parecido, pero con resultados diferentes: sigue la línea clásica resultando algo... cansino. En algún momento desearéis no oír más a Mario y a Yoshi soltar sus chorradas y pensaréis lo machacona que es cierta melodía. Lo cierto es que a veces querréis coger la gorra de Mario para metérsela por el gaznate a Peach.

CONCLUSIÓN

Mario Kart 7 no decepciona prácticamente en nada excepto en haber evolucionado poquísimo, tanto en lo visual como en lo jugable. Es divertido y más rejugable de lo habitual, le sientan muy bien las 3D estereoscópicas, y el multijugador le da mucha, mucha vida. Es, en resumen, uno de los mejores videojuegos que se pueden encontrar para Nintendo 3DS.

Notas:

Gráficos: Motor fluido y diseños coloristas, pero sin demasiado detalle ni capacidad de sorpresa. 7,5.

Sonido: Melodías de corte alegre algo machaconas y vocecillas propias del mundo Nintendo. Mejorable. 6.

Diversión: Elevada, directa y en aumento. Empieza como un torneo entretenido y termina como un reto satisfactorio. 8,5.

Total: Seguirán pasando los años y Nintendo seguirá sacando nuevos Mario Karts con pequeños cambios. Podría haber explotado más el uso del ala delta o las carreras bajo el agua sin renunciar a su esencia. 8.