El arte de traducir videojuegos (entrevista a Ramón Méndez)

Actualizado: lunes, 25 mayo 2015 16:20

MADRID, 25 May. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

  Ramón Méndez nació en Ourense en 1983. Como tantos chicos de su generación, es fan de los videojuegos, pero en su caso tiene la suerte (suerte buscada, conviene matizar) de trabajar profesionalmente en este sector que le apasiona.

   Además de haber colaborado en distintos medios de comunicación especializados, Ramón es doctor en Traducción e Interpretación por la Universidad de Vigo. Trabaja en el mundo de los videojuegos desde hace más de 10 años y ha tomado parte en la traducción de nada menos que unos 300 títulos.

   Cuando aficionados como Ramón jugaban con la consola o el ordenador hace 25 años, los videojuegos no contaban con profesionales doblajes al castellano como los que disfrutan sagas actuales como Assassin's Creed. En ocasiones, ni siquiera eran traducidos a nuestro idioma. Ahora, profesionales como él se encargan de que cada palabra y cada coma sean trasladados al castellano de forma adecuada.

   El trabajo de los traductores de videojuegos es titánico (dependiendo del título a traducir, por supuesto), está plagado de matices y en la mayoría de los casos no tiene el reconocimiento público de otros perfiles de otros profesionales que también intervienen en el desarrollo del juego.

   El Por eso, tras el lanzamiento del inmenso título de CD Project, hemos querido hablar con Ramón sobre su trabajo. Aprovechamos para recomendaros esta entrevista que le hicieron en Blog Doblaje Videojuegos.

"LA REACCIÓN MÁS HABITUAL CUANDO DIGO QUE TRADUZCO VIDEOJUEGOS ES LA INCREDULIDAD"

   Portaltic (P): Háblanos de tu formación como traductor.

   Ramón Méndez (RM): Aunque lo cierto es que mi sueño estaba más encaminado al ámbito técnico y empecé mis estudios en una Ingeniería Técnica Superior de Telecomunicaciones, la realidad no tardó en obligarme a cambiar de carrera y dar el salto a Traducción e Interpretación. Lo cierto es que por aquel entonces ni se me pasaba la idea de poder hacer lo que estoy haciendo ahora y, desde luego, estoy encantado de cómo han salido las cosas y de haber podido estar en el momento adecuado y el lugar indicado para poder dedicar mi vida a una industria que me apasiona.

   Una vez licenciado, y ya trabajando en diversos ámbitos de la industria del videojuegos, hice el Certificado de Aptitud Pedagógica, un máster de Traducción & Paratraducción de la Universidad de Vigo y me doctoré con la tesis "Traducción & Paratraducción de videojuegos". Tampoco entraba en mis planes acabar doctorándome, pero la dinámica de crecimiento del sector y el interés por esta industria en el mundo académico me animaron a poder aportar mis años de experiencia profesional para crear dicho manual de consulta para futuros estudiantes, que además habría numerosas ramas de investigación por explotar desde el mundo académico.

   P: ¿De qué idiomas a qué idiomas traduces textos?

   RM: El principal idioma de la industria de los videojuegos es el inglés. Por lo general (porque siempre hay excepciones), aunque el juego sea de origen polaco o japonés (por poner un par de ejemplos), primero se realiza una traducción al inglés y luego al resto de los idiomas, ya que suele ser más barato trabajar con una combinación, por ejemplo, inglés-español que polaco-español. Además, también es más fácil encontrar a profesionales cualificados en cualquier combinación lingüística con el inglés, que con lenguas más complicadas. Por eso mismo, casi la totalidad de mi trabajo (tanto el relacionado directamente con videojuegos como el que no) gira en torno al inglés, aunque bien es cierto que alguna vez he tenido trabajos del francés o del italiano, pero apenas un par de ellos.

   Del mismo modo, lo más normal es que trabaje de cara al castellano. Aunque hay gente que se anima más a hacerlo, yo no soy muy partidario de hacer traducciones inversas a idiomas en los que no eres nativo, ya que por mucho dominio que puedas tener no consigues darle toda la naturalidad recomendada para que el producto funcione entre el público receptor. Esto sobre todo con productos creativos, claro. Para otro tipo de creaciones más formales (tipo contratos, expedientes, etcétera) sí que tengo hecho alguna cosa para el inglés. Y también traduzco mucho al gallego, incluso algunos juegos  puntuales en los que se quiso apostar por este idioma (aunque no puedo especificar cuáles).

"ANTAÑO TE PODÍAS ENCONTRAR A UN TRADUCTOR BUENO Y DOS O TRES REGULARES, PERO SE HA INVERTIDO LA TENDENCIA"

   P: ¿Hay mucho "intrusismo" en el mundo de la traducción?

   RM: Considero que como en todos los sectores. En el de la traducción, si acaso, se hace especialmente notable porque el título académico es relativamente reciente pese a que la profesión se lleva ejerciendo desde hace siglos. Hay mucha gente que se dedica al mundo de la traducción desde hace mucho tiempo sin una formación específica, pero son los grandes profesionales que nos han permitido disfrutar de tantísimas producciones de todo tipo a lo largo de nuestra vida. Cierto es que la actual existencia de una formación académica y una preparación específica para las nuevas generaciones de traducciones se está haciendo notar en un aumento de calidad de las traducciones en general. Esto se nota sobre todo en el mundo del ocio, donde antaño te podías encontrar a un traductor bueno y dos o tres regulares (de ahí que se estén retraduciendo tantos libros, cómics y películas) pero ahora se ha invertido la tendencia y suele ser más habitual encontrarte dos o tres muy buenos por cada uno regular.

   En lo que respecta al sector de los videojuegos, el debate es más complejo. Hay mucha gente trabajando en el ámbito de la localización sin una formación de traducción o sin gustarle los videojuegos. Esto es una percepción personal, ya que aquí hay opiniones para todos los gustos y es motivo de debate habitual en los foros de traductores y redes sociales: el ideal para trabajar en esta industria es ser buen traductor, con una buena formación y capacidad de resolución de problemas, y ser un gran jugador, capaz de comprender el texto con una visión de jugador. De hecho, este último es muy importante en la industria y se ve como hay muchas empresas, sobre todo las indies, que priorizan a expertos de sector antes que a licenciados de traducción que no sean jugadores o que no conozcan a fondo el funcionamiento de la industria.

   Así, por ejemplo, tenemos a grandes traductores adoptados como Josué Monchan, que es de los mejores localizadores del país sin haber cursado ninguna carrera de traducción. También he de decir que hay traductores buenísimos que no juegan y que hacen grandes traducciones, aunque por lo general suelen estar varios puntos por debajo de los amantes de la industria. Cuando trabajas solo con texto, sin el acompañamiento visual del juego, hay una diferencia entre hacer una traducción formal, que puede ser de 10, y saber leer el código para hacerte una imagen visual y darle un plus de calidad con matices a los personajes o un uso terminológico más acorde con la franquicia o la propia industria, algo que hace que la traducción sea de 11.

   También se podría hablar aquí del tema de las fantranslations y de la crowdtranslation, pero ese tema es mucho más complejo y peliagudo que el del intrusismo como tal. Mi opinión en ese aspecto es bastante sencilla: si el juego tiene décadas y no hay visos de que pueda llegar a salir nunca en un país, pues me parece bien que alguien invierta su tiempo libre en querer hacer un favor social. Pero trabajar con juegos recientes es arriesgado, ya que luego se traducen y todas tus horas de trabajo no valen para nada.

"EL USUARIO DEBERÍA EXIGIR A LAS COMPAÑÍAS QUE SUS PRODUCTOS SALGAN EN LAS CONDICIONES DE CALIDAD MÍNIMAS EXIGIDAS"

   El tema de la crowtranslation sí que me cabrea especialmente, ya que nunca podré entender que alguien se preste voluntariamente a traducir gratis para empresas multimillonarias que escatiman en recursos por deseo propio y no quieren invertir en traducir porque saben que tienen quien se lo haga gratis, independientemente de la calidad que les aporte. En cierto modo, quien quiere apostar por la calidad, por tener contento al usuario y por ofrecer productos pulidos desde el principio seguirá haciéndolo, y quien no quiera hacerlo y prefiera ahorrarse dos duros seguirá haciéndolo incluso aunque no haya aficionados haciéndolo gratis. Pero el propio usuario debería exigir a las compañías que sus productos salgan y que lo hagan en las condiciones de calidad mínimas exigidas, en vez de darles facilidades para descuidar el producto y dejar que alguien invierta cientos de horas en una traducción que pasa a ser oficial, pero por la que no se ve ni un duro. Eso, por no hablar de la calidad tan variable que puede salir de estas prácticas (véanse las obras de Telltale Games) o de las traducciones Google Translate que se dejan ver sobre todo en las aplicaciones para móviles...

   P: ¿La gente se sorprende cuando les dices que traduces videojuegos?

   RM: Por lo general, la reacción más habitual es la incredulidad. La gente te mira con cara de "claro, tiene toda la pinta de que de verdad has trabajado en este juego o este otro juego". Cuando empiezas a hablar de juegos y de proyectos, ya la cara cambia a asombro y a gente que te empieza a preguntar por tal o cual título, si has participado o si conoces a los desarrolladores. Lo cierto es que el traductor de videojuegos ha vivido históricamente en un anonimato injusto (en gran medida debido a los estrictos acuerdos de confidencialidad) que provoca que la gente no sea muy consciente de lo importante que es la labor del traductor de cara a las ventas en el mercado. Por suerte, esta dinámica parece estar cambiando y cada día se aprecia más este trabajo. Es algo que tanto yo como mis compañeros de profesión vemos a diario, en las muestras de agradecimiento de los usuarios. Este sector es muy complicado y tenemos al público más exigente que existe, pero también a uno de los más agradecidos cuando las cosas se hacen bien.

"SER JUGADOR ES UN PLUS PARA ENTRAR A TRABAJAR EN LA INDUSTRIA"

   P: Parece que todo lo que tenga que ver con videojuegos es muy divertido, pero ¿cuál es la realidad?

   RM: Depende de la perspectiva que se le quiera dar. Si los videojuegos son tu pasión, trabajar en la industria se convierte automáticamente en un sueño en el que vives con ilusión cada día y cada nuevo texto que te llega. Y eso es lo mejor que te puede pasar, ya que, como yo siempre digo, el trabajo es la mayor parte de tu vida. Tienes que trabajar en algo que te ilusione, te divierta y te apasione cada día; si no, vas a llevar una existencia muy desgraciada y cada día de trabajo será una tortura. En cierto modo, a eso me refería también antes cuando te decía que ser jugador es un plus para entrar a trabajar en esta industria. Así que sí, para mí no hay nada más divertido que levantarme por la mañana y ponerme a picar tecla para hacer real la versión española de algún juego, ya sea para móviles o AAA.

   En cambio, si lo observamos desde el prisma de que este sector es fácil y divertido, entonces ahí empiezan los sustos. Localizar un videojuego es un proceso complicadísimo, larguísimo y que roza lo artesanal. Son muchos los problemas que debemos estar preparados para afrontar en este sector, y te destaco solo algunos para explicarlo:

- Trabajar en equipo: la localización es un proceso que involucra a decenas de personas entre traductores, revisores, gestores de proyecto, ajustadores de sonido, directores de doblaje, actores de doblaje (en caso de haberlo, claro), testers lingüísticos* Ponerse de acuerdo entre todos, aunque sea solo en la fase de traducción para asegurar la coherencia, suele ser difícil y hay que ser muy buen jugador de equipo, ya que con solo uno no lo sea, todo el proyecto se viene abajo.

- Trabajar sin contexto: según el proyecto tenemos más o menos materiales disponibles (desde tener el juego completo -en ocasiones muy contadas- hasta tan solo imágenes, tráileres, documentos de diseño o, simplemente, nada), pero fundamentalmente se podría decir que trabajamos a ciegas, sin ver el juego para nada. Diálogos desordenados, situaciones que no terminas de comprender, textos con varios significados que no sabes cuál es el más adecuado para cada situación* Hay mucho que pelear en cada línea y cada proyecto puede ser un mundo.

- Terminología: hay que estar familiarizados con la terminología específica de cada plataforma, ya que hasta el propio mando tiene nombres oficiales diferentes según la plataforma que será preciso respetar. También hay que estar familiarizados con terminología propia de entregas anteriores de la franquicia (en caso de ser una franquicia), o con la película, cómic, serie o novela en la que se base el producto. Del mismo modo, es importante estar familiarizado con el sector para entender todas las referencias a otros juegos del sector que se puedan citar. Y un largo etcétera de situaciones posibles.

- Restricciones de caracteres: hay juegos en los que, por decisiones del interfaz, tienes que ceñirte a unos límites de caracteres para evitar que el texto se salga fuera del espacio que tienen determinado.

- Código y variables: es muy habitual que haya código a respetar en los textos que traducimos (por ejemplo, para indicar que el texto salga de un color determinado, o identificar al personaje del jugador), así como variables que se pueden sustituir por cualquier cosa y que nos supondrán un problema añadido a nivel de género y número. Por ejemplo, tener "Yellow {1}", donde ese {1} puede ser tanto coche como motos, con el cambio de género y número que eso supone y las complicaciones que suponen eso para el traductor, ya que tiene que tener cuidado de no ofrecer una traducción que luego sea incoherente en pantalla (por ejemplo, "motos amarillo").

   En fin, podría divagar con el tema durante mucho rato, pero creo que con estos ejemplos ya se transmite la idea de que esto no es fácil. Por eso es importante formarse bien y estar adecuadamente preparados para hacer frente a todas estas complejidades inherentes al sector que suelen desconocerse antes de entrar en él.

   P: ¿Es muy diferente traducir un videojuego a traducir una película, por ejemplo?

   RM: Pues tan diferente como casi todo lo que te he contado antes. Piensa en la diferencia de formato y de producto. La película es un producto audiovisual cerrado, de una hora y media o dos, con un principio, un nudo y un desenlace en perfecto orden, en la que el espectador juega un papel pasivo. Pero un videojuego es un producto abierto, que cuando hablamos de un juego corto (juego de corte cinematográfico para no perder la alegoría), hablamos de seis horas en las que el jugador se convierte en un espectador pasivo. Si una película se traduce, por ejemplo, en una semana y basta con una persona, un juego se puede prolongar durante meses y es fundamental colaborar en equipo entre varios, ya que si no se vuelve imposible cumplir los plazos. Del mismo modo, tal y como ya comentamos, está el problema de trabajar sin contexto, ya que el videojuego (en muchas ocasiones, puesto que cada caso es un mundo) se empieza a traducir al tiempo que todavía se está programando y no existe una imagen que poder ver para comprobar tus textos en pantalla. De hecho, la fase de testeo lingüístico es tan importante como el propio proceso de traducción, aunque suele ser la sacrificada cuando se quieren reducir costes de desarrollo.

   P: ¿Un traductor de videojuegos se centra en este tipo de productos, lo preferís o participáis en cualquier tipo de traducción?

   RM: Cada uno tiene sus preferencias. Hay gente que está en la industria que quiere volcarse en ella al 100% porque es pasión pura lo que siente hacia su trabajo, mientras que hay otros que hacen juegos igual que afrontan cualquier otro tipo de traducción, lo que antes les llegue a la bandeja de entrada. Me parece lícito que cada uno afronte su profesión del modo que considere apropiado o de un modo con el que sean felices con su trabajo. Personalmente, la industria del videojuego (en sus diferentes ramas) supone el 90% de mi carga de trabajo, aunque bien es cierto que si me surgen proyectos interesantes de otros ámbitos me suelo dejar querer. Por ejemplo, también hago traducciones juradas y participé en la traducción de un par de docurrealities de estos que están tan de moda en la televisión desde hace unos años. Y también tengo alguna sorpresita de proyectos que se están preparando que parecen alejarse de la industria, aunque en realidad no se alejan tanto. Pero lo dicho, tienen que ser proyectos que me resulten atractivos y que vaya a hacer con ilusión y con ganas. De hecho, incluso en el propio mercado de los videojuegos rechazo los productos en los que no me vea capacitado para dar el 100%.

   P: ¿En la traducción de cuántos videojuegos has participado? ¿Alguno especialmente popular?

   RM: No sabría decirte una cifra exacta ahora, pero se han superado ya los 300 entre los AAA y los juegos para móviles y navegadores. He participado en muchos populares y de muchos puedo hablar libremente, pero también hay muchos de los que no puedo. Para mí todos los juegos son igual de importantes, tanto a título personal como de la industria, por lo que no me parece justo no poder hablar de grandes obras en las que participé, pero es lo que hay. Entre los nombres importantes recientes en los que participé, siempre con un equipo de compañeros fantástico, están el recién lanzado The Witcher 3, Far Cry 4 (ganador del premio ATRAE a la mejor traducción de 2014), Thief (nominado a los premios ATRAE y GameReactor), el último Broken Sword, Dying Light, Sniper Elite III, los últimos Assassin's Creed...

"PRODUCCIONES COMO THE WITCHER 3 SON COMO UN DESAFÍO CONSTANTE QUE CONSIGUEN HACERTE SENTIR VIVO COMO JUGADOR Y COMO TRADUCTOR"

   P: ¿Cómo es traducir un juego tan gigantesco como The Witcher 3?

   RM: Como amante del género del rol, participar en una producción del género es algo que me apasiona y me hace dar saltitos de alegría cada vez que me toca un juego de rol. Como amante de la historia de Geralt de Rivia ya desde su primera novela, es como un sueño hecho realidad poder formar parte de ese universo que conoces tan bien y tanto te gusta. Como traductor, me encanta participar en este tipo de producciones tan grandes, ya que te permite familiarizarte mejor con el universo y, al prolongarse tanto en el tiempo la traducción, se tiene margen de maniobra para pulir cosas que al principio no veías tan claras.

   Pero también es cierto que requiere mucha documentación y mucha familiaridad con el género y, en este caso, con los productos relacionados. De hecho, lo peor que te puede pasar es entrar en un proyecto así de grande durante los últimos compases del proceso de traducción, ya que tienes apenas unas horas para ponerte al día de todo lo que se ha traducido, conocer el universo, ver las decisiones tomada por tus compañeros y todo eso. Sin embargo, yo me apuntaría a repetir en el género una y otra vez, me encanta el modo en el que se trabaja con estos productos. Es algo diferente a otras producciones más básicas, ya que cuentan con un fuerte componente literario, tienes que ayudar a crear una mitología creíble para el jugador, los personajes tienen distintas formas de hablar, hay poemas, juglares... Este tipo de producciones son un desafío constante que consiguen hacerte sentir vivo como jugador y como traductor.

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   P: ¿Qué volumen de texto tradujiste?

   RM: En The Witcher 3 creo que rondé las 90.000 palabras, una cantidad importante pero que no hubiese servido de nada sin el trabajo en equipo con todos mis compañeros. Fue una traducción que se prolongó más de año y medio y que, en cierto modo, fue como un parto. Además, también participé en la guía del juego (con otro equipazo de profesionales), así que me siento muy apegado a esta producción en concreto y me alegra mucho ver la gran acogida que está teniendo entre los usuarios.

"EL PROCESO DE TRADUCCIÓN DE THE WITCHER 3 DURÓ MÁS DE AÑO Y MEDIO"

   P: ¿Cuánto tiempo lleva traducir un videojuego así, desde que comenzáis a traducir los textos hasta que la última coma se ha implementado en el código del juego?

   RM: Un juego de rol es enorme, y la duración del proyecto es muy variable según las condiciones en las que se trabaje. Por lo general, se quiere todo para ayer y los tiempos de trabajo son muy limitados. Las empresas que están menos acostumbradas a localizar suelen cometer el error de calcular mal los tiempos y apretarnos mucho las tuercas a los traductores, con lo que hay que ampliar el equipo para meter a más gente y, cuanta más gente, más difícil acordar la coherencia y la puesta en común de términos del juego.

   Por ejemplo, con The Witcher 3 el proceso duró más de año y medio y, en gran medida, fue gracias a los retrasos del propio juego y al hecho de que se estaba desarrollando mientras se traducía. Pero hay otros para los que tienes dos meses y no te queda otra que sacrificar fines de semana y vida social para llegar a los plazos. Cada proyecto es un mundo y cada compañía tiene sus manías y necesidades a las que te tienes que amoldar.

"LA INVISIBILIDAD DEL TRADUCTOR ES SIEMPRE LA MEJOR NOTICIA"

   P: ¿Qué es más importante en la localización de un juego así? ¿Que sea comprensible para todos, los nombres y referencias a la obra original, una mezcla de ambas...?

   RM: Para esta pregunta te adentras en un debate eterno de los estudios de traducción, que perdura en la actualidad entre profesionales e incluso entre usuarios. Cada uno tiene sus preferencias y hay mucha gente purista del original, pero también mucha gente que prefiere adaptación casi total. Desde mi punto de vista profesional, de usuario y de profesor de universidad, mi opinión es que lo más importante es que el producto funcione en el mercado en el que lo vas a lanzar, pero sin hacer nada que desentone dentro de la propia obra. Por ejemplo, los juegos de Nintendo suelen tener una traducción muy españolizante y, en gran medida, es porque son mundos ficticios y coloridos en los que no choca demasiado una españolización de los nombres. En cambio, en un Grand Theft Auto el españolizar demasiado puede provocar la desconexión del usuario con el producto.

   Muchas veces hay referentes que no se comprenden en el mercado receptor, y ahí son varias las dinámicas posibles: dejarla tal cual, españolizarla al máximo o sustituir la referencia por otra similar del mercado original. Cada producto es un mundo y estas cosas se analizan una a una según van saliendo en cada producción, según lo que permita el propio producto y, sobre todo, el cliente, que es quien tiene la última palabra a la hora de permitir modificar una referencia. Hay veces que se empeñan en mantener un chiste que no funciona en español, del mismo modo que en ocasiones te obligan a mantener términos en inglés que sabes que estarían mucho mejor adaptados al español.

   En resumen: en mi opinión, lo más importante de la localización es que funcione para el mercado receptor. Y sobre todo, que la gente se bañe del universo del juego, se deje llevar y se olvide que están jugando con una traducción. Lo malo de nuestro trabajo es que solo se nos recuerda cuando salen las cosas mal. Pero lo bueno es que, si no se dice nada, el trabajo realizado ha sido muy digno y nadie ha tenido que acordarse de ti. La invisibilidad del traductor es siempre la mejor noticia.