Las cajas de recompensa de los videojuegos generan adicción y fomentan el derroche de tiempo y dinero, según un estudio

Dos personas jugando a un videojuego
Dos personas jugando a un videojuego - PEXELS
Publicado: martes, 31 mayo 2022 14:08

   MADRID, 31 May. (Portaltic/EP) -

   Los packs de recompensas que incluyen algunos videojuegos, generan adicción entre los jugadores y fomentan el derroche de tiempo y dinero entre los más vulnerables, especialmente entre niños y jóvenes.

   El Consejo Noruego del Consumidor (NCC) ha llegado a esta conclusión tras realizar un estudio cuyos resultados ha plasmado en el informe 'INSERT COIN: Cómo la industria del juego explota a los consumidores mediante las cajas de recompensas'.

   Los también denominados 'loot boxes' son "reclamos misteriosos" de contenido digital en los videojuegos que los consumidores compran con dinero real.

   El contenido que integran estas cajas de recompensa o de botín es aleatorio, es decir, los jugadores desconocen qué incluyen --generalmente ventajas y objetos para utilizarlos en el juego-- hasta que pagan por adquirirlos.

   Según el NCC, estos contenidos adicionales y optativos presentan habitualmente una serie de características que los definen como peligrosos o nocivos. Por un lado, son capaces de explotar las vulnerabilidades cognitivas de los jugadores mediante un diseño engañoso y, para invitar a los usuarios a comprarlas, vendedores y distribuidores utilizan prácticas de marketing agresivas.

   Además, estas cajas de recompensa funcionan con algoritmos opacos y probabilidades sesgadas, y son capaces de enmascarar pagos con dinero real con monedas virtuales.

   Para poder llevar a cabo esta investigación, el Consejo Noruego del Consumidor ha estudiado dos videojuegos populares, FIFA 22 y Raid: Shadow Legends. Según este organismo, "ambos juegos emplean un amplio arsenal de trucos para animar a los consumidores a gastar tiempo y dinero con la esperanza de recibir una recompensa, a pesar de que esta ofrece la mínima posibilidad de conseguirla".

UNA IMPORTANTE FUENTE DE INGRESOS

   Este informe da comienzo con algunos datos relacionados con el número de jugadores de videojuegos y el beneficio económico que genera la industria del videojuego, que superó los 15.000 millones de dólares (casi 14.000 millones de euros al cambio) en 2020.

   Según la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE), alrededor de la mitad de la población de la UE, esto es, unos 250 millones de consumidores, juega a videojuegos, lo que indica que esta industria representa gran poder en la industria del entretenimiento.

   Una de las grandes desarrolladoras que aparecen mencionadas en este informe es Electronic Arts, que obtuvo más de 1.620 millones de dólares de beneficio procedentes de las compras en el juego de FIFA 2021, que supuso el 29 por ciento de los ingresos totales de la empresa.

   Activision Blizzard, por su parte, reportó ganancias valoradas en 1.200 millones de dólares en ingresos por compras en sus juegos entre julio y septiembre de 2020.

   En relación a la tipología de videojuegos que predomina en la actualidad, el estudio enfatiza en que el modelo más replicado es el de Fortnite, donde los jugadores pueden descargar y jugar de forma gratuita con la opción de recibir acontenido adicional pagando.

   Este es el denominado modelo 'freemium': los jugadores lo descargan sin coste, pero terminan pagando por obtener ventajas en el juego, saltarse tiempos de espera o librarse de la publicidad de la versión gratuita.

   Para ello, emplean dinero real convertido en monedas virtuales que se gastan en diferentes contenidos, lo que puede provocar cierta confusión entre los jugadores al pensar que está invirtiendo una cantidad determinada de forma virtual que, en realidad, es mayor.

   La mayoría de desarrolladoras de videojuegos no ofrecen ningún medio para vender o intercambiar contenido con otros consmidores por dinero real, aunque existen otros medios que facilitan dichas transacciones.

   No obstante, muchos de estos jugadores desconcen cómo hacerlo, de modo que acaba gastando dinero en estos servicios, que fomentan la adicción y carecen de transparencia.

   Además, este organismo señala que los 'loot boxes' introducen a los jugadores, especialmente los más jóvenes, en mecanismos similares a los juegos de azar y fomentan el consumo ilimitado.

   ESTUDIOS DE CASO: FIFA 22 Y RAID SHADOW LEGENDS

   Desde el CNN han querido aplicar sus investigaciones en torno a las cajas de recompensa a dos videojuegos populares como son FIFA 22 (disponible para PC, Xbox y PlayStation) y Raid: Shadow Legends (para iOS y Android).

   En el primero de ellos, por ejemplo, funciona con dos tipos de cambio, los Puntos FIFA --la moneda premium que solo se puede comprar con dinero real-- y las Monedas, que se ganan jugando. Con ambas se pueden comprar packs intercambiables con otros jugadores por monedas de juego.

   Algunos de estos son los packs promocionales, que tienen un precio superior, pero prometen una mayor probabilidad de recompensas. Eso hace que los jugadores se animen a comprarlos en menos de 24 horas por la naturaleza competitiva de este.

   Por otro lado, Raid Shadow Legends, un juego 'freemium' para móviles, tiene una edad recomendada para jugadores de más de 12 años, según el sistema de clasificación PEGI. El objetivo principal de este título es el de coleccionar personajes campeones para utilizarlos en batallas con monstruos o bien enfrentarlos a otros personajes también campeones.

   Estos últimos se obtienen de las cajas de recompensa, que se pueden coleccionar o bien jugando al juego (superando cada uno de los niveles) o bien comprándolas con dinero real, obteniendo una serie de ventajas.

   Para generar estas compras se lleva a cabo un sistema de 'gachas', es decir, que induce a los jugadores a gastar dinero real para obtener monedas virtuales y la oportunidad de intercambiarlas por objetos o accesos a determinados niveles.

   Si bien es cierto que el juego no incluye anuncios de terceros, sí presenta una serie de anuncios emergentes que ofrecen recompensas por comprar gemas y seguir jugando.

   Además, cuenta con un sistema de notificaciones que alerta a los demás jugadores cuando otro de ellos ha conseguido un campeón de una caja de recompensa, lo que puede influir en el resto de usuarios para gastar dinero en el juego.

PROPUESTAS PARA ACABAR CON ESTA PROBLEMÁTICA

   Una vez expuestos los riesgos que corren los consumidores de videojuegos en relación a la oferta de cajas de recompensa que estos integran en sus catálogos de servicios, el NCC ha presentado varias propuestas destinadas tanto a la industria como a sus reguladores y a los responsables políticos encargados de su control.

   En primer lugar, este organismo señala que las empresas de videojuegos deben tener prohibido el uso de diseños engañosos que puedan afectar a los consumidores. Asimismo, considera que estas deberían garantizar que sus decisiones no se vean afectadas en prejuicio del consumidor por el diseño y funcionamiento del juego, así como una representación real de los costes monetarios que representan las monedas virtuales utilizadas durante las partidas.

   Por otra parte, recuerda que los juegos a los que pueden acceder los menores no deberían ofrecer cajas de recompensa u otros contenidos adicionales a cambio de dinero real, ni mucho menos mecanismos que fomenten la victoria por el mero hecho de pagar una cantidad monetaria determinada.

   NCC también señala que en los casos en los que se emplee la toma dedecisiones algorítmica para influir en el comportamiento del consumidor, este debe ser informado con todo detalle.

   Esta información ha de incluir un lenguaje sencillo y comprensible sobre los algoritmos que se utilizan para lograrlo y qué factores utilizan para modificar estas las conductas de los jugadores.

   Finalmente, apunta que las autoridades encargadas de regular esta industria, así como las autoridades de protección de los consumidores de estos productos, han de garantizar los derechos de los jugadores y evitar de desarrolladoras y distribuidoras se aprovechen de sus vulnerabilidades.