HP y U-tad premian el talento creativo en el concurso de diseño de videojuegos 'GDD-OMEN'

Ganadores de la competición 'GDD-OMEN' de HP y U-tad
Ganadores de la competición 'GDD-OMEN' de HP y U-tad - HP
Publicado: viernes, 11 marzo 2022 11:41

   MADRID, 11 Mar. (Portaltic/EP) -

   OMEN, la marca de dispositivos 'gaming' de HP, y el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), han reconocido los proyectos 'Dear Chaos' y 'Pajama Party' en la competición e 'GDD-OMEN' dirigida a impulsar al talento creativo y el desarrollo de nueos videojuegos.

   'GDD-OMEN' es una competición dirigida tanto a estudiantes de U-tad como a jóvenes en general de entre 16 y 25 años, a quienes se ha animado a crear un GDD o Documento de Diseño, donde recogieran todas las bases conceptuales del que sería el juego de sus sueños, y los factores - colaborativo, intergeneracional, social y educacional - que están marcando las tendencias del consumo del 'gaming'.

   En la categoría de alumno de la U-tad, el ganador ha sido Alejandro Valencia por su proyecto 'Dear Chaos', en el que ha creado un universo diferente a los estándares habituales. Este proyecto se enfoca a la parte del 'streaming' y la generación de contenidos en torno al juego.

   En la categoría general, la ganadora ha sido Laura Romero, por su proyecto 'Pajama Party', una propuesta en la que los jugadores se disparan almohadas como en una fiesta de pijamas, apta para todos los públicos y con un enfoque hacía el mundo de la competición.

Los ganadores recibieron un portátil 'gaming' OMEN 16 de última generación, así como un set de accesorios OMEN compuesto por un ratón OMEN y unos auriculares Mindframe.

   "Desde HP, queremos apoyar el talento en todos sus ámbitos y seguir impulsado el interés por el mundo del gaming que está viviendo un crecimiento exponencial increíble", ha expresado la responsable del Desarrollo de Negocio Gaming de HP España, Beatriz del Valle, en un comunicado.

LOS NUEVOS HÁBITOS EN EL CONSUMO DE 'GAMING'

El 'gaming' se ha convertido en un potente vehículo de relación social, como se desprende del estudio 'Understanding Gamers' ('Comprendiendo a los jugadores'), realizado por HP entre los meses de septiembre y octubre de 2021 en más de 13 países.

   Con el propósito de debatir sobre esos resultados y el futuro del gaming, HP organizó una mesa redonda moderada por el responsable de producto de la U-tad, José Luis Sanz, en la que participaron Eider Díaz, Senior Manager de marketing y comunicación en Movistar Riders; Francisco Javier Soler 'Maki', director de proyectos de U-tad; Beatriz del Valle, responsable del desarrollo del negocio de gaming de HP España; y se contó con la participación especial de la 'streamer' Mayichi.

   Durante el encuentro se destacó cómo, más allá del ocio y la diversión, la capacidad de conectar con otras personas a través de una actividad de entrenamiento como los videojuegos ha cobrado más importancia a raíz de la pandemia que el juego en sí, y muy especialmente durante los periodos de confinamiento.

   Un dato destacado es que la mayor parte de los usuarios que comenzaron a jugar en 2020 señalaban el factor de "socialización" a través del 'gaming' como el principal impulsor a la hora de optar por este tipo de ocio electrónico.

   Asimismo, se mencionó cómo el coronavirus ha cambiado muchísimos aspectos de nuestro día a día y lo ha hecho a una velocidad increíble. Curiosamente, también ha transformado la forma de jugar, sobre todo cómo se juega y por qué se juega.

   Por eso, desde HP entienden que es importante que los nuevos desarrollos de 'gaming' tengan en cuenta que los hábitos, motivaciones y expectativas de los jugadores frente a ese tipo de contenidos, ya no son exactamente las mismas que antes de la pandemia.

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