EUROPA PRESS
MADRID, 3 Abr. (Portaltic/EP) -
Electronic Arts, el centro de estudios universitarios ESNE, la fundación ONCE y la Universidad Francisco de Vitoria son algunas de las organizaciones que están trabajando por el desarrollo y la adaptación de videojuegos al mando Xbox Adaptative Controller que permite a personas con movilidad reducida u otro tipo de discapacidad jugar sin limitaciones.
Microsoft ha presentado el Xbox Adaptive Controller, un centro unificado para los controles de videoconsolas que ayuda a que los juegos sean accesibles para las personas con algunas discapacidad. Esta especie de mando conecta aparatos externos, como interruptores, botones, o joysticks, para crear una experiencia de mando personalizada.
Las entradas de botones, palancas de control y activadores se controlan mediante dispositivos de asistencia que se conectan a través de las tomas de 3,5 mm y puertos USB. Además, el mando de Xbox permite reasignar los botones para crear un control adaptado a cada necesidad.
En un evento celebrado en Madrid este miércoles, varias organizaciones que llevan trabajando con el Xbox Adaptive Controller desde el pasado septiembre, han compartido su experiencia acerca de cómo este nuevo dispositivo ha abierto las puertas para la creación de videojuegos accesibles para todos, la adaptación de títulos ya existentes y el desarrollo de nuevas pautas y objetivos que ayuden a crear juegos inclusivos.
La desarrolladora Electronic Arts, una de las organizaciones que han tenido la oportunidad de trabajar con este nuevo control, ha explicado como llevó a cabo talleres de accesibilidad donde los asistentes pudieron disfrutar de títulos como el Need For Speed configurados al Xbox Adaptative Controller.
Durante la presentación, el director del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos del centro universitario ESNE, David Alonso Urbano, ha asegurado que el nuevo mando de Xbox "es un mecanismo que nos permite alcanzar un diseño universal". Él, Además, ha sido el encargado de explicar las fases en las que está trabajando ESNE dentro de este campo, que permitirán "crear unas pautas de aplicación universales para el Xbox Adaptative Controller en el desarrollo de videojuegos".
Un estudio llevado a cabo por la fundación ONCE con 22 participantes con alguna discapacidad que jugaron partidas con este dispositivo recoge que el 50 por ciento de los encuestados aseguró que el Xbox Adaptative Controller era fácil de usar, y el 14 por ciento, muy fácil.
En cuanto a su configuración, el 45 por cierto usuarios indicó que la adaptación de los botones al nuevo mando era fácil, el 32 por ciento aseguró que era aceptable y el 18 por ciento, que resultaba difícil. Mientras, para el 5 por ciento era muy fácil de personalizar.
En esta presentación, el técnico del departamento de Tecnología Accesible de la Fundación ONCE, Enrique García Cortés, ha destacado el 'modo copiloto', una función del Xbox Adaptive Controller que permite configurar el juego para que dos jugadores puedan jugar con el mismo personaje; de esta manera, mientras uno "corre, vuela o salta" otro puede dedicarse a "matar zombis", por ejemplo.
La directora del grado en Creación y Narración de Videojuegos de la universidad Francisco de Vitoria, Belén Mainer, ha compartido un proyecto que han llevado a cabo estudiantes de este grado, con la participación de la fundación Alas, en el que "adaptaron sus juegos al mando". "Con el Adaptative Controller hemos conseguido desarrollar un juego que no solo entretenga sino que sea capaz de crear emociones", ha asegurado Daniel de la Rosa, profesor de esta universidad.
El Xbox Adaptative Controller es un dispositivo que está pensado enteramente para cubrir las necesidades de las personas con capacidad reducida; incluso su embalaje está diseñado para que todas las personas puedan abrirlo sin correr riesgo de cortes o necesitar ninguna ayuda.
Este mando, que está disponible en España a un precio de 89,99 euros, ha sido desarrollado desde "los valores de diversidad e inclusión", como ha explicado la responsable de Accesibilidad y directora de la división de Consumo de Microsoft, Carolina Castillo, y bajo el lema "si jugamos todos, ganamos todos".