MADRID, 4 Nov. (Portaltic) -
Algunos de los más grandes proyectos tecnológicos del mundo nacieron en un garaje de Silicon Valley. Tactilarts, un pequeño, pero ambicioso estudio español, nació en un caserón de Tarragona. Y no salió adelante gracias a millonarias inversiones privadas, sino a los bailes de uno de los desarrolladores, que también es gogó en una discoteca. La historia detrás de Real Riders, un videojuego de bicis para iOS creado por un equipo de jóvenes españoles, es tan curiosa como ilusionante.
La nueva aplicación disponible para el sistema operativo móvil de Apple es de descarga gratuita y permite elegir entre barrios de Barcelona y Madrid, como El Carmel o Chamberí, Downhill Paradise o Sunset Hills. El juego Real Racers ofrece recorridos urbanos o campestres, modalidades de montaña y acrobáticas. Los escenarios están razonablemente detallados y los movimientos de los corredores y del motor en general (Unreal Engine) son muy fluidos. Para ponernos en contexto, el desarrollo es parecido al de Trials para Xbox o Bike baron para iOS.
Adrián Galanda (23 años) y Felipe Catena (24) salen de un "retiro" de dos años en un caserón del barrio viejo de Tarragona para alumbrar a su criatura. El primero ideó los escenarios y el segundo dotó de vida a los personajes. "Apenas interrumpíamos el trabajo para hacer la compra o cocinar", explican en una entrevista.
Los desarrolladores son dos ejemplares de una nueva generación de creadores 3D que irrumpe con fuerza en un mercado emergente, que no han encontrado en el sistema educativo español ni la formación, ni la motivación para llegar a ser lo que querían ser: desarrolladores de videojuegos. "Nos aburríamos en las clases y decidimos montar nuestra propia empresa, Tactilarts."
Adrián Galanda quería ser futbolista, Felipe Catena, astronauta. El primero de estos dos madrileños fundadores de la empresa Tactilarts jugaba en el equipo del barrio de Ríos Rosas, pasó al Celtic Castilla y llegó a un filial del Atleti y a pasar una prueba para la cantera del Madrid. Felipe Catena soñaba con el espacio, la ingeniería y romper límites. Ahora sacan en 166 países un sofisticado videojuego para iOS.
¿Y de dónde sale el dinero para crear un videojuego, ahora que es más sencillo que nunca, pero también con muchísima competencia, tanto de desarrolladores independientes como de grandes multinacionales? La respuesta es entrañable: una pequeña ayuda familiar, la casa de Tarragona de una de las familias y el trabajo de Adrián, bailando como gogó en las discotecas nocturnas de Cataluña: "Las horas sobre una plataforma, rodeado de chicas que gritaban, eran el pulmón del proyecto", explica. "Felipe, mientras tanto, apretaba en el ordenador".
Para sacar adelante el trabajo, fijaron un férreo horario laboral, que sólo se detenía a mediodía. En la fase del software, se incorporó Iñaki Catena al proyecto. Un programador con larga experiencia profesional. "No pude evitar vibrar cuando vi lo que estos chavales tenían entre manos", cuenta. Entre los tres materializan ideas imposibles en proyectos reales.
Ahora piensan en el futuro, nuevas aplicaciones y un videojuego para ordenadores inspirado en los bosques, "gráficamente muy cuidado", dicen. "Mi sueño -afirma Felipe- es crear sin limitaciones de tiempo o dinero, porque el videojuego es el arte del siglo XXI", "el mío -dice Adrián, más sereno- ¡administrar bien nuestras empresas y crecer lo máximo como proyecto!".
ENTREVISTA CON TRIALARTS
Pregunta: Crear una empresa de videojuegos con 20 y 21 años... ¿a quién se le ocurrió?
Felipe: No iba a aguantar cuatro años de carrera universitaria, sentado en un aula. Además, Mercadona está llena de reponedores titulados. Tenía nociones de diseño 3D, se me daba bien y sabía que es una industria a toda marcha.
Adrián: Yo dudaba entre la publicidad y el cine, pero conocer a Felipe me hizo decidirme. Nos encerramos en un caserón del siglo XVIII, en el centro de Tarragona, que nos dejó mi padre, y trabajamos dos años sin parar. Sólo salíamos a hacer la compra en bici y al gimnasio.
Pregunta: ¿Vuestras familias apoyaron?
Felipe: Mi madre me decía que dejase de hacer jueguecitos por ordenador y buscase trabajo en cualquier cosa. En un telepizza o lo que fuese. Pero las dos familias apoyaron a su modo y Adrián bailaba por las noches, con eso nos manteníamos los dos.
Pregunta: ¿Bailabas en las discotecas?
Adrián: De medianoche hasta las cinco, los fines de semana, en Barcelona. Felipe seguía en el ordenador y yo me convertía en gogó, en un podio. Mi novia también trabajaba en la noche, para pagarse los estudios. Es como una selva, todos van súper borrachos, las chicas gritan y pasa cualquier cosa allí.
Pregunta: ¿Por qué una aplicación y por qué un juego de bicicletas?
Felipe: Empezamos diseñando un videojuego para ordenadores y consolas que se desarrollaba en un bosque, con gráficos muy llamativos. Un año después, vimos que necesitábamos más dinero y gente para terminarlo, así nació la idea de la App para móviles y tablets. Las bicis están de moda y hay poco producto en el mercado. Además a los dos nos encanta este deporte.
Adrián: ¡Y nuestros gráficos son punteros!
Pregunta: ¿Qué ventajas tiene vuestro juego?
Felipe: La calidad de los gráficos. Máximo realismo y personajes con movimientos basado en físicas humanas. Las caídas del personaje, por ejemplo, están basadas en prácticas reales. Para el software hemos contado con el excelente trabajo de Iñaki Catena, que se incorporó al proyecto en la segunda fase.
Adrián: Es un producto muy cuidado, yo digo que es como el guiso de la abuela, se ha hecho con cariño, con tiempo, al "chup, chup". En una empresa grande, un juego es fruto del dinero y los empleados disponibles en un determinado plazo de trabajo. Nosotros, en cambio, no hemos tenido límite de tiempo. No era cuestión de dinero, sino de calidad.
Pregunta: ¿Cómo imagináis el futuro?
Adrián: Que Tactilarts crezca lo máximo posible como estudio. Desarrollar nuevos proyectos.
Felipe: No sólo hacer videojuegos por dinero, sino por gusto. Al fin y al cabo, los videojuegos son el arte de este siglo.
Pregunta: ¿Qué dicen ahora los amigos y familiares?
Felipe: En realidad nadie nos tomó realmente en serio mientras desarrollábamos el juego. Ahora están muy pelotas ( se ríe), porque les gusta, pero era difícil apostar por nosotros hasta ver el producto.
Pregunta: Habéis estado dos años metidos en un caserón... ¿qué os queda?
Adrián: Disciplina, una gran amistad y ¡hemos aprendido a cocinar! Nos impusimos vida sana, así que teníamos pesas a mano y cocinábamos todos lo días. Uno guisaba y el otro fregaba los cacharros. Así aprendimos a hacer sushi y todo tipo de guisos. ¡Yo domino la "fricandó", un plato de arroz y carne que aprendí de mi madre!