MADRID, 13 Nov. (Carlos Hergueta/Portaltic) -
Lara Croft es un icono cultural que se está ganando a pulso recuperar la fama de antaño, en un momento en el que los protagonistas femeninos están proliferando en el ocio digital. La importancia que adquirieron las primeras entregas de la saga a finales de los 90 catapultaron su popularidad. Fue la primera gran protagonista femenina del mundo de los videojuegos (con permiso de Samus Aran bajo el casco de su armadura) y llegó a protagonizar anuncios de marcas tan populares como Pepsi, a aparecer en el libro Guiness de los Récords o incluso a saltar a Hollywood con Angelina Jolie como protagonista.
Sin embargo, el personaje no es exactamente lo que era, ni en en cuanto a su fama, ni en cuanto a su enfoque. La Lara Croft de 1996 era bien distinta a la de Rise of the Tomb Raider en 2015, la nueva entrega que ha llegado esta semana en exclusiva (temporal) a Xbox One y Xbox 360. Hace 19 años era una mujer experimentada y fuerte, además de voluptuosa, demasiado voluptuosa. Lara estaba más pensada para agradar al público masculino que predominaba por aquél entonces en el sector, que para reflejar una imagen real de una mujer.
Lara Croft en sus inicios era un personaje bastante estereotipado, tanto en sus motivaciones, como en sus atributos físicos. Estaba extremadamente sexualizada. Pero el destino de la saga comenzó a determinar su evolución. Poco a poco, Tomb Raider fue perdiendo fuerza, las entregas ya no tenían la misma frescura, no acertaban en el enfoque ni la ejecución (eso va especialmente por The Angel of Darkness, de 2003) y finalmente cambió de manos. Crystal Dinamics recogió el testigo de Core Design y trató de revitalizar la saga con nuevas mecánicas e incluso un 'remake' que recuperaba el encanto original con el nuevo aspecto gráfico y los controles revisados.
Sin embargo, no fue suficiente para recuperar el lustre perdido y menos con un aventurero como Nathan Drake (Uncharted) reclamando el trono de "Indiana Jones de los videojuegos" desde 2007 en las consolas PlayStation. De esta forma, Square Enix, Eidos y Crystal Dinamics decidieron replantearse todo desde cero: hacía falta una nueva Lara. En 2013 llegó esa arqueóloga para una nueva generación.
EL RENACER DE LARA CROFT
El 'reboot' de la saga se centró en la primera aventura de Lara Croft, en la que comenzaba a dar sus primeros pasos como saqueadora de tumbas y heroína de acción. Crystal Dinamics mantuvo la mezcla de plataformas, disparos y exploración, pero adoptando fórmulas más actuales, como los tiroteos bajo cobertura, saltos un poco más dirigidos, mucho énfasis en la mejora del equipo, algo de sigilo y un mundo semi-abierto por explorar. El personaje también fue replanteado desde la inexperiencia y vimos, entre otras cosas, a Lara sesgar su primera vida. La nueva fórmula fue un éxito.
Crítica y público coincidieron a la hora de sentenciar que la nueva Lara Croft, un personaje mucho más humano, funcionaba. También el nuevo entorno y las nuevas mecánicas de juego, arropadas por un apartado gráfico ciertamente sobresaliente.
Lara Croft es una superviviente, dentro y fuera de sus juegos. Ha perdurado y lo ha hecho muy bien. Así, dos años después, nos encontramos con la secuela de aquella entrega, que se asienta sobre las mismas bases. De hecho, está claro que Crystal Dinamics y Eidos han querido no alejarse demasiado de la nueva senda iniciada en 2013, una senda que había funcionado muy bien y que había costado mucho trabajo encontrar. Se trata de una entrega, por cierto, que llega de forma exclusiva (temporalmente) para las consolas de Microsoft: Xbox One y Xbox 360.
LAS CHICAS AL PODER
Llega en un momento esta nueva aventura de Lara Croft en el que los personajes femeninos están tomando un papel determinante entre los protagonistas de videojuegos. Cada vez vemos más y cada vez son más complejos y menos estereotipados.
Sirvan de ejemplo Assassin's Creed Syndicate, que ha incorporado un segundo personaje protagonista, Evie Frye, que tiene tanta importancia en el juego como su hermano Jacob; o Linkle, la que podríamos definir como la versión femenina del protagonista de Zelda, que llegará a Hyrule Warrios y ya veremos si va tomando más importancia en la franquicia; la llegada del fútbol femenino a Fifa 16; Aloy en Horizon Zero Down; el regreso de Faith con Mirror's Edge Catalyst; o Emily Kaldwin en el futuro Dishonored 2. La antigua Lara fue una pionera y la nueva quiere consolidarse como el personaje femenino protagonista de referencia.
En Rise of the Tomb Raider, la arqueóloga se enfrenta, de nuevo y en solitario, a un entorno salvaje, inhóspito y plagado de enemigos. Siempre al límite, siempre sobreviviendo. En el argot culinario, los chefs profesionales tienen dentro de la cocina una forma de expresar que alguien está con el agua al cuello (ya sea porque no se ha organizado bien o porque ha surgido algún imprevisto), que no va a llegar a cumplir el objetivo final de servir a tiempo y en óptimas condiciones un plato: "estar en la mierda". Un cocinero puede estar en la mierda, pero finalmente salir airoso si sabe reaccionar a tiempo. Así es la nueva Lara Croft.
Podríamos decir que, como en el anterior juego, Lara está constantemente en la mierda en su nueva aventura. Recuerda a otro héroe de acción que siempre cae de pie: John McClane. Siempre está en desventaja, siempre está escapando, siempre está sobreviviendo a una caída, a un ahogamiento, a la hipotermia... Lara Croft es una superviviente, lo que consigue que el jugador sienta más empatía hacia ella, que la perciba como más humana y que el objetivo de la arqueóloga sea suyo también. Y mucho ojo, porque aunque Lara Croft esté constantemente en la mierda, siempre sale a flote y reparte plomo en sus enemigos como también lo hace el protagonista de La jungla de cristal.
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El objetivo de Lara Croft en Rise of the Tomb Raider es encontrar un objeto místico que proporciona la vida eterna. Su motivación es más personal que profesional, puesto que sigue los pasos de su padre, que sacrificó su prestigio y su vida persiguiendo esta misma causa. Esto nos permite descubrir más sobre el (nuevo) pasado del personaje, que tiene que enfrentarse por el camino a la Trinidad, una secta fuertemente armada que busca exactamente lo mismo que Lara. Por supuesto, por el camino nos encontramos con secundarios malos hasta la médula que quieren aprovecharse del talento de la arqueóloga y aliados en los que apoyarnos.
La odisea de la arqueóloga arranca en Siria, pero no tarda en dar el salto a Siberia, el escenario principal del juego. Al igual que su predecesor, el escenario mezcla secciones bastante abiertas que el jugador debe explorar, con otras más lineales, entre saltos y tiroteos. Por supuesto, vuelven el arco y los piolets para trepar por paredes. Aunque la fórmula es muy similar, ahora hay más cosas que buscar, más tumbas secundarias que explorar, más posibilidades de mejorar nuestro equipo... Esto refuerza la sensación de supervivencia en un entorno hostil.
También hay nuevas posibilidades de interactuar con el escenario, como movernos sobre el nivel del suelo por las ramas de los árboles, crear armas improvisadas en medio del combate o escenarios actuáticos por los que nadar. Todo es más grande y más divertido de hacer, dejando un poco más de regusto a los juegos clásicos que la anterior entrega, aunque los puzles nos siguen pareciendo demasiado sencillos.
Desde luego el acabado visual del juego, la intensa y dinámica banda sonora (si escucháis tambores, preparad el arco) y el excelente doblaje al castellano consiguen que el jugador se sienta parte de esta aventura. La riqueza de detalles de los enormes escenarios o los tiros de cámara durante la aventura solo son ensombrecidos por las espectaculares secuencias que narran la historia. Hechas con el motor del juego, muestran unas expresiones faciales o unos efectos, como el agua, realmente espectaculares. Al menos es así en la entrega de Xbox One, que es la que hemos tenido la oportunidad de jugar.
CONCLUSIÓN
La única pega que se le puede poner a Rise of the Tomb Rider es su continuismo, tanto en la mayoría de las mecánicas, como en el enfoque del personaje. Dejando eso a un lado, es un juego intenso, lleno de posibilidades y francamente divertido. Crystal Dinamics maneja de forma magistral el tempo, con numerosos momentos de climax, como tan bien ha sabido hacer siempre Naughty Dog con Uncharted. De esta forma, la insensidad se mantiene bien alta durante todo el juego.
Durante unas 12 horas ofrece diversión constante, de forma directa y lineal para quienes no quieran complicarse mucho y avanzar en la historia; y también guarda unas cuantas horas extra de exploración para quienes quieran sacarle todo el jugo. Crystal Dinamics ha logrado una de las aventuras del año, sin apenas fisuras y a la altura de un personaje de la talla de Lara Croft.