MADRID, 14 Nov. (Portaltic/EP) -
Las conversaciones en Twitter sobre videojuegos contribuyen favorablemente en las ventas de los títulos. Concretamente, un aumento del 30 por ciento de 'tuits' positivos es cuatro veces más efectivo en ventas que un incremento del 30 por ciento que se destine a la publicidad.
Así lo ha demostrado un estudio realizado por Deloitte LLP y que ha publicado Twitter en su blog oficial. Para ello, la compañía ha analizado los 100 videojuegos más vendidos de Xbox 360 y PlayStation 3 en 2012 en Reino Unido, en relación con los datos sobre este tema hallados en Twitter.
La primera premisa que se ha extraído de este informe es que los 'tuits' publicados por los usuarios afectan a las marcas y ventas de productos. Los 'tuits' generan un "efecto de boca a boca a nivel mundial que impacta directamente en la demanda del consumidor".
Además, los 'tuits' con mensajes positivos tienen una repercusión aun mayor en las ventas, por lo que pueden influenciar en las decisiones de los usuarios animándoles a comprar.
Con más de 400 millones de 'tuits' enviados al día, "Twitter puede influenciar en las ventas tanto como la propia publicidad". En el caso concreto de los videojuegos, el estudio ha indicado que las menciones en los 'tuits' con mensajes positivos "ayudan más a las ventas que la publicidad".
Traducido en datos, se puede afirmar que un aumento del 30 por ciento de 'tuits' positivos es cuatro veces más efectivo en ventas que un incremento del 30 por ciento que se destine a la publicidad. No obstante, este porcentaje varía en función el género del juego en cuestión. En vez de cuatro veces más, este efecto se multiplica por cinco en los estilo 'shooter', por siete en los de carreras y por nueve en los de deportes.
En cuanto a los beneficios resultantes, un aumento del 30 por ciento del número de 'tuits' positivos conlleva un impacto de más del 30 por ciento en ingresos. De esto se ha deducido que los beneficios de las ventas potenciales de Call of Duty: Black Ops II y FIFA 13 serán de 3,2 millones de libras y 1, 4 millones de libras, respectivamente, si se aumentan en un 10 por ciento los 'tuits' positivos acerca de estos juegos.
Enlaces relacionados:
- Blog de Twitter