Video Games Europe defiende que sus miembros "siempre respetan las leyes" europeas tras una denuncia de consumidores

Archivo - Un hombre frente al ordenador juega a videojuegos durante la inauguración del festival DreamHack Valencia 2023, en la Feria Valencia, a 7 de julio de 2023, en Valencia, Comunidad Valenciana (España). DreamHack Valencia, el mayor festival de vide
Archivo - Un hombre frente al ordenador juega a videojuegos durante la inauguración del festival DreamHack Valencia 2023, en la Feria Valencia, a 7 de julio de 2023, en Valencia, Comunidad Valenciana (España). DreamHack Valencia, el mayor festival de vide - Eduardo Manzana - Europa Press - Archivo
Publicado: jueves, 12 septiembre 2024 15:12

MADRID, 12 Sep. (EUROPA PRESS) -

Video Games Europe, organización que representa a los desarrolladores de juegos europeos, ha defendido este jueves que sus miembros "siempre respetan las leyes europeas del consumidor" a la hora de ofrecer la compra de monedas dentro de los videojuegos.

"La compra de monedas del juego es una práctica bien establecida y bien comprendida por los jugadores", ha señalado la organización en una declaración a la que ha tenido acceso Europa Press, después de que The European Consumer Organisation (BEUC) haya presentado una denuncia ante las autoridades de la Unión Europea contra las presuntas prácticas desleales de compañías de videojuegos, detrás de Fortnite, EA Sports FC24, Minecraft o Clash of Clans, entre otros.

BEUC y sus socios han alertado de que "los consumidores no pueden ver el coste real de los artículos digitales". A su juicio, la "falta de transparencia" de los precios de las monedas premium dentro de los videojuegos y "la necesidad de comprar moneda extra en paquetes empuja a los consumidores a gastar más".

Desde Video Games Europe, sostienen que la industria ofrece "una amplia gama de juegos que permiten a los jugadores acceder a una gran variedad de géneros y nuevas experiencias innovadoras a través de diferentes servicios" y que los jugadores "pueden experimentar juegos completos sin gastar dinero, lo que les brinda la oportunidad de probar juegos sin ningún costo ni compromiso inicial".

Asimismo, Video Games Europe ha destacado que sus miembros "apoyan y promueven principios justos y transparentes para las compras de contenido de juegos, incluida la moneda del juego". "El Código de Conducta PEGI exige que los desarrolladores se aseguren de que el costo en el mundo real sea claro e inequívoco en el momento de la compra de la moneda del juego", ha remarcado.

Sin embargo, BEUC y sus socios denuncian que, "a menudo, se niegan a los consumidores sus derechos cuando utilizan monedas premium dentro del juego", vinculadas a "cláusulas abusivas que favorecen a los desarrolladores de juegos".

Respecto a los menores, sostienen que el 84% de los niños de 11 a 14 años juega a videojuegos y que "son aún más vulnerables a estas tácticas manipuladoras" ya que, aunque están entre los que más juegan, tienen "escasos conocimientos financieros y son fácilmente influenciables por las monedas virtuales". "Los datos muestran que los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego", han apuntado.

El director general de BEUC, Agustín Reyna, ha afirmado que "el mundo en línea plantea nuevos retos para la protección de los consumidores y no debería ser un lugar en el que las empresas se salten las normas para aumentar sus beneficios". Como ha detallado, los miembros de BEUC han identificado "numerosos casos en los que se engaña a los jugadores para que gasten dinero".

"Los reguladores deben actuar y dejar claro que, aunque el mundo del juego sea virtual, debe atenerse a las normas del mundo real", ha manifestado, para después añadir que los jugadores "no deberían tener que recurrir a una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión informada sobre cuánto quieren gastar".

UNA JUNGLA

"El mundo en línea se asemeja cada vez más a una jungla en la que determinadas compañías de gran tamaño, las consideradas EBigTech campan con demasiada frecuencia a sus anchas, saltándose las normas de las que nos hemos provisto los europeos, para salvaguardar nuestros derechos", ha afirmado Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN.

Según Patricia Suárez, las compañías de videojuegos tienen una penetración entre los consumidores cada vez mayor, y "lo que es más preocupante, entre los consumidores más jóvenes y, por ende, vulnerables". "Los diseños y propuestas de juego son extremadamente atractivas, con patrones oscuros que manipulan sus decisiones; las monedas virtuales y su lógica de recompensas son un buen ejemplo de ello. Tenemos que estar vigilantes para salvaguardar nuestros derechos y los de los más vulnerables", ha avisado.

Además, el director de CECU, David Sánchez, ha declarado que las personas consumidoras necesitan "el mismo nivel de protección" que garantiza la legislación también cuando operan en línea o juegan a videojuegos. "Especialmente cuando se trata de menores o adolescentes cuya percepción del valor real del dinero puede estar distorsionada, más aún si hablamos de monedas virtuales", ha subrayado.

"En un momento en el que la protección de la juventud y la infancia en los entornos digitales es una prioridad del Gobierno, estas prácticas deberían considerarse especialmente graves. Necesitamos que las autoridades lleven a cabo las actuaciones necesarias para exigir a este tipo de empresas que modifiquen las cláusulas contractuales de sus productos, de manera que estas sean justas, transparentes y cumplan la normativa", ha insistido David Sánchez.

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